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Le DLSS 5 s’étend aux anciennes GeForce et continue de faire débat

Si vous avez eu le malheur de visionner la vidéo de notre précédent article consacrée au DLSS 5 dans Control, vos suggestions YouTube sont depuis probablement infestées de séquences montrant le vernis du Neural Rendering appliqué à toutes sortes de jeux. Il faut dire que tout s'est accéléré durant le week-end. Le DLSS 5 s'est étendu — toujours officieusement bien entendu — aux RTX 40. Et même aux RTX 30. Avec quelques menus problèmes de performances pour celles-ci.

skyrim dlss 5

© PureDark YT

Pas pour toutes les RTX

Pour rappel, tout a commencé avec une DLL égarée dans la version Early Access de NBA 2K27. La bibliothèque nvngx_dlssnr.dll, pesant environ 158 Mo, embarque le modèle du futur DLSS 5 et quelque 148 millions de paramètres en FP8. En l'état, la DLL boude les anciennes générations. Ses différents binaires CUDA ciblent exclusivement l’architecture Blackwell des GeForce RTX 50.

Des moddeurs de la communauté RenoDX n’ont cependant pas attendu que NVIDIA distribue une version officielle pour commencer à jouer avec. Après avoir injecté le DLSS 5 dans Control, Cyberpunk 2077, Kingdom Come: Deliverance 2 et quantité d’autres jeux, ils sont parvenus à contourner les limitations de la DLL pour la faire fonctionner sur les RTX 40 Ada Lovelace.

Avec une GeForce RTX 4090, un test dans Control fait passer le framerate d'environ 130 à 82 images par seconde. Une perte toujours conséquente, mais pas si éloignée de celle observée avec des RTX 50 du même calibre.

Le DLSS 5 a également été adapté aux GeForce RTX 30. Là, les choses se gâtent franchement. Une RTX 3080 testée dans Deep Rock Galactic passe d'environ 130 à seulement 4 IPS. Sur le Discord RenoDX, un témoignage relate le cas d’une RTX 3070 mobile pour laquelle la latence de rendu grimpe d'une trentaine de millisecondes à plus de 3 300 ms, dans Kingdom Come: Deliverance II, pour une fréquence d’images par seconde inférieure à une. Même chose pour des GeForce RTX 3050 et RTX 3060 Ti dans Control ou KCD II.

La raison est sans doute assez prosaïque, et rappelle les limitations déjà rencontrées avec la DLSS 4.5 Super Resolution — comme avec le FSR 4.X sur les anciennes architectures RDNA. Les RTX 40 et 50 profitent d’une accélération matérielle du FP8, contrairement aux RTX 20 et 30. Or, le modèle actuellement présent dans la DLL du DLSS 5 utilise justement ce format. Le faire fonctionner sur Ampere nécessite donc de se passer de cette accélération, avec de lourdes conséquences sur les performances.

Reste la question de l'aspect visuel. Ces nouvelles démonstrations ont largement alimenté les accusations de filtre « AI slop », mais certains développeurs sont montés au créneau pour défendre la techno de NVIDIA. C’est le cas de Daniel Vávra, directeur de Kingdom Come: Deliverance 2 et cofondateur de Warhorse. Selon lui, le rendu du DLSS 5 se rapproche davantage de ce que son équipe cherchait à obtenir, notamment pour l'éclairage des visages et les ombres projetées par les casques, capuches et petits éléments des personnages. Il estime même que la technologie pourrait avoir un intérêt particulier pour améliorer des jeux existants.

En mai, à la suite d’une première présentation, TPU avait réalisé un sondage auprès de son lectorat pour connaître leur opinion. Une large part, 58 %, considérait alors que le DLSS 5 ne devait pas altérer le rendu des jeux. À en juger par ce que l’on a vu jusqu’ici, gageons que beaucoup n’ont pas changé d’avis. Pour le moment, le DLSS 5 donne le même minois à tout le monde et plombe sérieusement les performances. Après, ne nous faisons pas d’illusions : si la techno contribue à réduire le temps de développement, nul doute que les éditeurs pousseront pour l’adopter. Attendons tout de même la sortie officielle avant de porter un jugement plus construit. L'embargo sur des démonstrations fournies directement par NVIDIA serait d'ailleurs sur le point de sauter.

dlss 5 avis joueurs tpu

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