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DLSS 5 : après la Frame Generation, voici la Frame Division

Une DLL correspondant au futur DLSS 5 Neural Rendering a été découverte dans les fichiers de la version Early Access de NBA 2K27. Baptisée nvngx_dlssnr.dll, elle pèse environ 158 Mo, soit une taille largement supérieure aux DLL des précédentes versions du DLSS (qui oscillent plutôt entre 20 et 50 Mo). Une analyse comme celle réalisée par TechPowerUp indique que l'essentiel de ce poids correspond à celui du modèle d'IA. Il compterait environ 148 millions de paramètres au format FP8.

Cette DLL égarée sur un terrain de basket ne constitue pas une version finale. Le jeu ne propose d'ailleurs aucune option pour activer le DLSS 5. Des moddeurs ont néanmoins réussi à l'exploiter dans Control. De quoi nous offrir un premier aperçu de son fonctionnement.

dlss5 nvidia

À ce stade, le DLSS 5 tue aussi les IPS.

J'ai mal à mon framerate

Pour rappel, cette mouture ne se contente plus de reconstruire une image à partir de pixels rendus dans une résolution plus basse. Le DLSS 5 utilise un modèle de rendu neuronal capable de générer ou de modifier certains éléments de l'image, notamment l'éclairage et les matériaux, à partir de l'image 2D et des vecteurs de mouvement. Il vient ainsi compléter le rendu traditionnel par des algorithmes d'IA en temps réel.

Pour le moment, la bibliothèque est limitée aux GeForce RTX 50. L’article de TPU révèle que la DLL du DLSS 5 contient 15 « cubins », soit 231 kernels, tous ciblant l'architecture Blackwell (sm_120), sans code pour Turing, Ampere ou Ada, ni même de version PTX pour assurer une compatibilité avec d'autres architectures. Un mécanisme intégré à la DLL vérifie d'ailleurs explicitement que le GPU utilisé est compatible. Cette première version étant loin d'être définitive, ces indices ne suffisent toutefois pas à confirmer une exclusivité des RTX 50 au lancement. NVIDIA développe vraisemblablement le DLSS 5 en priorité pour Blackwell, avant un éventuel portage vers les générations précédentes. Ceci dit, au regard de l’impact sur les performances que vous allez découvrir plus bas, on comprendrait que l’entreprise réserve cette technologie aux cartes les plus récentes.

Les vidéos de Control avec le DLSS 5 pullulent sur YouTube depuis quelques heures. Vous n’aurez pas de mal à en trouver. Nous avons retenu celle partagée par la chaîne Frozburn, car elle présente l’avantage d’afficher le DLSS 4.5 et le DLSS 5 en miroir sur les mêmes séquences, facilitant ainsi la comparaison.

Au-delà des changements visuels, dont l’appréciation sera éminemment subjective, ces premiers essais mettent surtout en évidence le coût en performances, très important. L'activation entraîne une baisse mesurable du nombre d'images par seconde (ce qui n'est pas vraiment surprenant compte tenu de la taille du modèle et de la quantité de calculs supplémentaires). Sur la configuration utilisée par la chaîne précitée, le compteur d’IPS révèle une fréquence d’images divisée par deux. Pourtant, en matière de configuration, difficile de faire beaucoup mieux, en particulier côté GPU : GeForce RTX 5090 et Ryzen 7 9800X3D. Les réglages sont poussés au maximum, à l’exception du nombre d’échantillons de ray tracing, limité à 3 sur un maximum de 8, les niveaux supérieurs étant trop exigeants selon l'auteur. Les essais sont réalisés en 4K avec le DLSS en mode Performance.

Il faudra bien sûr attendre une version finalisée et maximisée avant de tirer des conclusions définitives sur ce point. N’oublions pas que lors de la toute première présentation, deux GeForce RTX 5090 étaient nécessaires, dont une entièrement consacrée au modèle d’IA. NVIDIA a promis qu’une seule carte graphique (ouf !) suffirait pour faire tourner le DLSS 5 lors de sa mise à disposition officielle. L'entreprise s'est accordé plusieurs mois de délai en grande partie pour peaufiner l'optimisation. Le lancement du DLSS 5 est prévu pour l’automne.

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