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Le moteur Havok de retour, et il est là pour tout casser

Après le déterrage d’une actu de 2010 pour contextualiser l’article des mots de passe les plus compromis de 2024, place à une autre exhumation qui ne va pas nous rajeunir. Vous vous souvenez de Havok (Havok Game Dynamics SDK de son nom complet), le moteur de jeu physique en vogue il y a quelques années et développé par l’entreprise du même nom ? Eh bien dix ans plus tard, la chaîne YouTube officielle est sortie de son coma.

havok moteur

Bim, Bam, Boum

Bon, à vrai dire, c’est un menu arrangement avec la réalité. Comme le montre la capture ci-dessous, le premier éveil remonte au 22 avril 2024 ; il avait été suivi d’un second il y a trois mois.

havok chaine youtube

Mais la véritable résurrection date du 13 janvier (oui, nous avons donc un peu de retard, mais confessons que nous ne scrutons pas les chaînes mortes avec beaucoup d’assiduité). Au début de la semaine dernière, son gestionnaire a mis en ligne la démo technique ci-dessous ; cela faisait bien dix ans qu’il n’avait pas gratifié ses quelques abonnés d’une telle démonstration.

Il nous semble qu’il y a trois observations à tirer de cette palingénésie. La première est subjective : une joie primaire face à cette destruction dynamique. Peut-être trop inspirés par ces mini tours Eiffel scintillantes vendues à la sauvette dans chaque recoin du 7e arrondissement, beaucoup de développeurs font de leurs productions de jolies petites cartes postales bien figées. Il y a bien quelques exceptions (Control ou The Finals, entre autres), mais reconnaissons que l’implémentation d’une physique sophistiquée passe souvent au second plan. Quiconque a goûté aux combats explosifs de Borderlands 2 exaltés par PhysX aura forcément trouvé ceux de Borderlands 3 bien fades en comparaison (à la suite du commentaire d'Un ragoteur qui draille d'Occitanie, quelques recherches supplémentaires sur PhysX ont notamment abouti à la découverte de cette vidéo Why Don't We See PhysX-like Features In Today's Games? de DF ; nous vous mettons le lien, au cas où).

La seconde est plus objective : le niveau présenté ici a été conçu avec Unreal Engine. Cela signifie que cette version modernisée de Havok est probablement déjà intégrée dans l’écosystème pour les développeurs utilisant le moteur d’Epic Games.

La dernière est spéculative. Si vous avez visionné la vidéo avec le son, la sirène qui retentit au tout début a peut-être diffusé dans vos membres un malaise, éveillé dans votre esprit une angoisse diffuse : des réminiscences d’un traumatisme engendré par de grands synths à trois-pattes il y a de cela une vingtaine d’années. Le cas échéant, cela signifie que votre pulsion primaire d’instinct de survie est fonctionnelle ; cette stridulation n’est autre que celle utilisée par Valve dans Half-Life 2 pour annoncer les Striders (comme l'a judicieusement fait remarquer le dénommé Arkane dans les commentaires, elle avait fusé auparavant dans le jeu Harbinger). Étant donné que le titre (celui de Valve) exploite le moteur physique Havok et qu’il y a eu plusieurs rumeurs à propos de Half-Life 3 ces dernières semaines (ceci dit, y a-t-il eu des périodes sans ?), libre à vous d'y voir une simple coïncidence ou d'y déceler un autre signe.

Un poil avant ?

Et les mots de passe les plus compromis sont...

Un peu plus tard ...

Une souris Gigabyte victime d’une combustion murine spontanée

Les 14 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Carbon en Île-de-France, le Samedi 22 Mars à 09h00  
Hum... ce n'est pas forcément parce qu'il n'y a pas d'annonces publiques que leur moteur physique est enterré... il est clairement utilisé dans beaucoup de jeux régulièrement et surtout connu de l'industrie et des développeurs, c'est le principal !

Sinon vous entendez souvent parler de Fmod, SourceTree, Granny 3D, Scaleform, Simplygon, et autres middlewares ?
par Arkane, le Lundi 27 Janvier à 13h45  
par Rémi B., le Lundi 27 Janvier à 13h30
Sacrée mémoire auditive, merci pour la référence
Ma mémoire auditive est plutôt bonne, mais là c'est surtout que j'y ai rejoué l'année dernière (ça tourne très bien sous W10, sans rien à trafiquer, sinon la définition d'écran).
par Rémi B., le Lundi 27 Janvier à 13h30  
par Arkane, le Samedi 25 Janvier à 16h48
Ha dis donc j'ai jamais joué à HL2, mais cette alarme existe aussi (strictement à l'identique, j'ai l'impression) dans un Diablo-like auquel j'ai pas mal joué plus jeune, qui porte le doux nom de « Harbinger ». Ce jeu est sorti en 2003, soit avant HL2 (2004).
Voilà, ça vous fait une belle jambe (pour mieux échapper aux striders ? )
La preuve en vidéo.
Sacrée mémoire auditive, merci pour la référence
par Arkane, le Samedi 25 Janvier à 16h48  
Ha dis donc j'ai jamais joué à HL2, mais cette alarme existe aussi (strictement à l'identique, j'ai l'impression) dans un Diablo-like auquel j'ai pas mal joué plus jeune, qui porte le doux nom de « Harbinger ». Ce jeu est sorti en 2003, soit avant HL2 (2004).
Voilà, ça vous fait une belle jambe (pour mieux échapper aux striders ? )
La preuve en vidéo.
par Rémi B., le Jeudi 23 Janvier à 12h07  
par Un ragoteur qui draille d'Occitanie, le Mercredi 22 Janvier à 20h56
euh, physx n'a jamais été abandonné par nvidia. Il est toujours utilisé dans de nombreux jeux récents avec une liste ici un petit lien tout mignon
En effet, c'est une erreur de ma part, merci de l'avoir signalée.
par Un champion du monde embusqué 📱, le Jeudi 23 Janvier à 05h49  
Moi j ai surtout souvenir que les jeux avec havok, les débris persistait tu revenait qqs minutes après les débris était encore là
Le physique de NVIDIA au moment de "l événement " y avait beaucoup d effets de fumée de flamme de plus petit debrit, mais quand tu revenait par la suite au mm endroit, plus de débris, juste "ce qui était prévu d être détruit" genre une brèche énorme dans un mur, ou un camion avec une texture brulé restait

Bref pour moi de tout ces jeux de l époque havok était bien plus pertinent dans un "open world" là où physx était bien plus poudre au yeux sur l instant et donc plus adapté à un jeu "couloir" ou t es pas trop enclin à revenir sur tes pas.

Havok était aussi très facilement exploitable avec un cpu multicore alors que physx suite au rachat de NVIDIA est très vite devenu gpu dépendant

Après havok est passé dans pas mal de main à un moment "Intel" puis ensuite Microsoft sauf erreur, du coup c est toujours à Microsoft ou ils ont racheté leur indépendance ?
par Jemporte, le Mercredi 22 Janvier à 21h16  
par Adam & Eve¶, le Mercredi 22 Janvier à 13h20
J'ai envie de dire, augmenter le paramètre gravité ne doit pas être très compliqué, il est en revanche moins spectaculaire. On observe ceci au cinéma y compris dans les gros budgets ou les personnages semblent libérés de 40% de la gravité et je suis toujours choqué de quelle manière cela nuit à la crédibilité de l'animation.

+10 sur le son, composante bien trop laissée pour compte
Comme dans je ne sais plus quel niveau de Quake ou de Quake 2 ? je crois que c'est la première fois qu'une gravité inférieure à 1 est utilisée.
par Un ragoteur qui draille d'Occitanie, le Mercredi 22 Janvier à 20h56  
euh, physx n'a jamais été abandonné par nvidia. Il est toujours utilisé dans de nombreux jeux récents avec une liste ici un petit lien tout mignon
par Pascal M., le Mercredi 22 Janvier à 16h38  
par Adam & Eve¶, le Mercredi 22 Janvier à 13h24
Qu'est devenu la techno similaire sorti chez nvidia il y a quelques années ( kepler, je crois) ?
Blast (ex apex destruction), ça fait toujours parti des API omniverse.
Mais depuis la concurrence est féroce, on parle bcp de l'UE mais il n'y a pas que lui. A trop vouloir fermer leurs technologies ils ont font les frais, ce qui est dommageable pour les clients finaux ce genre de technologies apportant clairement dans l'expérience immersive.
par lerevolteur83, le Mercredi 22 Janvier à 14h19  
par Adam & Eve¶, le Mercredi 22 Janvier à 13h20
J'ai envie de dire, augmenter le paramètre gravité ne doit pas être très compliqué, il est en revanche moins spectaculaire. On observe ceci au cinéma y compris dans les gros budgets ou les personnages semblent libérés de 40% de la gravité et je suis toujours choqué de quelle manière cela nuit à la crédibilité de l'animation.

+10 sur le son, composante bien trop laissée pour compte
C'est (c'était ?) souvent des maquettes filmé au ralenti, je pense par exemple au seigneur des anneaux lors de l'innondation d'orthanc. Cela donne un effet assez chewing gum mais assez spectaculaire et "réaliste" sur le comportement des objets.
par Adam & Eve 📱, le Mercredi 22 Janvier à 13h24  
Qu'est devenu la techno similaire sorti chez nvidia il y a quelques années ( kepler, je crois) ?
par Adam & Eve 📱, le Mercredi 22 Janvier à 13h20  
par lerevolteur83, le Mercredi 22 Janvier à 12h11
J'ai pensé la même chose, on a toujours pas cette sensation de lourdeur dans ces objets, qui laissent d'énormes impacts et font trembler les objets/murs à proximité.
La spatialisation du son participe aussi beaucoup à rendre le tout cohérent.
J'ai envie de dire, augmenter le paramètre gravité ne doit pas être très compliqué, il est en revanche moins spectaculaire. On observe ceci au cinéma y compris dans les gros budgets ou les personnages semblent libérés de 40% de la gravité et je suis toujours choqué de quelle manière cela nuit à la crédibilité de l'animation.

+10 sur le son, composante bien trop laissée pour compte