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Comptoiroscope • RE3 préfère-t-il DX11 ou DX12 ?

Alors qu'il y a quelques jours, nous nous demandions comment moulinait Resident Evil 3, v'là t'y pas qu'on vous pond une petite vidéal maison histoire de comparer DirectX 11 et DirectX 12 sur cette démo. Si c'est pas meugnon, ça... Quoi qu'il en soit, au même titre que nous l'avions fait pour Resident Evil 2 Remake, le remake de Nemesis a droit également à son comparo, sauf que cette fois, c'est de la 4K UHD et non plus du Full HD. Ouais, on est des oufs. Le résultat est moins ouf, vous verrez, mais on a encore des trucs à dire avant de vous laisser mater tout ça.

 

 

 

Évidemment, vous devez vous douter que c'est cette bonne vieille RTX 2080 Gaming OC qui s'est chargée de passer cet amas de pixels à la moulinette, vous commencez à avoir l'habitude (et un bon point pour celui ou celle qui saura nous sortir la date du tout premier comptoiroscope de l'histoire des comptoiroscopes). Bref, on a réglé le preset Maximum supposé ultra gourmand en VRAM et on a lancé les mesures sous DX11 puis DX12. Le résultat en vidéo, avec en tête qu'il s'agit de la démo, pas du jeu final, et que c'est en 2160p, pas en 1080p.

 

 

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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par luxy68, le Mardi 31 Mars 2020 à 19h41  
en tout cas, c'est beau
par Thomas N., le Vendredi 27 Mars 2020 à 09h21  
par Scrabble, le Jeudi 26 Mars 2020 à 19h55
Il aurait fallu mesurer l'occupation CPU, qui est généralement plus faible avec DirectX 12.
C'est kif kif ici, avec parfois même l'inverse qui se produit selon les scènes. Ça aurait eu plus d'intérêt sur un test en 1080p cela dit (cf test de RE2 l'an dernier).
par Thomas N., le Vendredi 27 Mars 2020 à 09h20  
par Unragoteursansespace de Normandie, le Vendredi 27 Mars 2020 à 06h40
Y a t'il une différence de charge Cpu sous dx11/dx12 ?
DX12 soulage un peu le CPU en théorie, en 4K UHD sur RE3 c'est à peine notable.
par Unragoteursansespace de Normandie, le Vendredi 27 Mars 2020 à 06h40  
Y a t'il une différence de charge Cpu sous dx11/dx12 ?

par Un rat goth à l'heure en Californie, le Vendredi 27 Mars 2020 à 01h01  
par Ragoteur Codeur embusqué, le Jeudi 26 Mars 2020 à 18h39
dx12 est plus perf à la condition que les devs optimisent leur code à mort, si ils font de la programmation code spaghetti à la limite dx11 qui prend en compte cette contrainte avec des drivers dx11 qui font le boulot de réorganisation que les devs n'ont pas fait s'en sortiront mieux que des drivers dx12 qui attendent un code propre et se retrouve avec du dégueux.
La vérité c'est que DX12 est une très bonne API mais qu'il y a beaucoup plus de boulot à faire que sous DX11 et malheureusement très peux de Studios et de Développeurs se donnent vraiment la peine d'optimiser leurs jeux pour DX12 à cause de ça
Et aussi car il faut former les dév. sur DX12... Les former à DX11 a aussi pris du temps! Souvenez-vous du passage de DX9 à DX10 puis à DX11 qui n'avait clairement pas été facile non plus!!
Et maintenant il y a même DX12 Ultimate (avec Ray Tracing)

Quant à Vulkan c'est pareil, peu de studios s'investissent à fond dessus car il y a encore plus de boulot à faire que pour DX12... Vulkan est sans doute la meilleure API à l'heure actuelle, il suffit de voir DOOM Eternal pour voir qu'un moteur graphique peut être magnifique et aussi avoir de très bonnes performances et ce même en 4K!

Mais comme la Xbox Series X sera sur DX12 Ultimate et la PS5 sera (sans doute) sous Vulkan ou une API très proche, les jeux seront bien mieux optimisés que maintenant sur PC aussi! Sans compter que les consoles seront en plus en ZEN 2 + RDNA 2 donc (quasi) identiques aux architectures PC...
par Scrabble, le Jeudi 26 Mars 2020 à 23h56  
J'ai fini la démo, il est sympa, graphiquement, ce jeu. On peut régler les options aux petits oignions. Je l'ai fait en WQHD avec qualité à 200%, c'était fluide avec une RX 5700, aucun stuttering, un vrai plaisir. Du reste, c'est un test redoutable pour juger du contraste de son moniteur.
par Thibaut G., le Jeudi 26 Mars 2020 à 21h34  
par Un rat goth à l'heure en Nouvelle-Aquitaine, le Jeudi 26 Mars 2020 à 20h20
je me demande a quoi sert dx12 ?
a l'époque microsoft nous l'a pondu comme l'arme anti mantle avec api de bas niveau super opti pour des perfs en augmentation importante mais finalement de la poudre de perlimpinpin
doit je fonder mes espoirs sur vulkan ?
la philosophie de vulkan est la même que DX12. Le fait est que les moteurs 3D sont développés de longue date, et que la couche DX12 semble plus simple à ajouter que la Vulkan. Et les jeux qui carburent bien sous Vulkan sont ceux qui déjà moulinaient sous OpenGL par exemple comme ceux d'id tech
par Un rat goth à l'heure en Nouvelle-Aquitaine, le Jeudi 26 Mars 2020 à 20h20  
je me demande a quoi sert dx12 ?
a l'époque microsoft nous l'a pondu comme l'arme anti mantle avec api de bas niveau super opti pour des perfs en augmentation importante mais finalement de la poudre de perlimpinpin
doit je fonder mes espoirs sur vulkan ?
par Scrabble, le Jeudi 26 Mars 2020 à 19h55  
Il aurait fallu mesurer l'occupation CPU, qui est généralement plus faible avec DirectX 12.
par Ragoteur Codeur embusqué, le Jeudi 26 Mars 2020 à 18h39  
dx12 est plus perf à la condition que les devs optimisent leur code à mort, si ils font de la programmation code spaghetti à la limite dx11 qui prend en compte cette contrainte avec des drivers dx11 qui font le boulot de réorganisation que les devs n'ont pas fait s'en sortiront mieux que des drivers dx12 qui attendent un code propre et se retrouve avec du dégueux.
par Ragoteur qui prend l'eau en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Jeudi 26 Mars 2020 à 18h12  
Je ne comprends pas, je croyais que le principal intérêt de Dx12 était l'API de bas niveau permettant de gagner en perfs, comme Vulkan par rapport à OGL, et comme Mantle avant lui.
Or DX12 est en retrait. WTF ?
par TrexAverell, le Jeudi 26 Mars 2020 à 16h34  
C'est le jeu des 0 erreurs ?