Comment se porte KickStarter et ses catégories Hardware et Jeu Vidéo ? |
————— 15 Février 2016 à 19h10 —— 14036 vues
Comment se porte KickStarter et ses catégories Hardware et Jeu Vidéo ? |
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La plateforme de financement participatif KickStarter a été lancée en 2009 aux USA. Si pas mal de monde doutait de ses possibilités de réussite au début, après six années et des milliers de projets financés ont peut dire que la mayonnaise a pris et les différents clones qui se sont lancés à sa suite le prouvent.
Les analystes de chez ICO Partners se sont intéressés à ses chiffres de 2015 et les ont mis en perspective par rapport aux années précédentes, et ce aussi bien pour les projets aboutis qu'avortés, par catégories du côté financier, que dans un ratio de réussite/échec. On commence avec une vision globale de l'argent brassé par KickStarter sur ses projets ayant atteint leurs objectifs.
Le moins qu'on puisse dire, c'est que KickStarter sait ce que veut dire le mot "croissance". 35% de mieux en 2015 sur les projets financés, avec $160 millions de plus qu'en 2014. En même temps, le nombre de projets grimpe chaque année et ça explique facilement cette hausse. Dans le prochain graphique, vous pourrez voir les projets financés ou non sur chaque année.
Ca grimpe joyeusement au niveau du nombre de projets proposés, même si les projets effectivement financés ont un petit peu baissé par rapport à 2014. La qualité semble primer sur la quantité, car la plateforme a réussi à brasser plus d'argent avec moins de projets que l'année précédente. Voyons maintenant le ratio entre les projets qui n'obtiennent rien et ceux qui réussissent.
On trouve quand même 20% de projets qui n'engrangent même pas un kopeck en 2015. 29% réussissent leur financement et ça laisse 51% de projets qui intéressent sans pour autant réussir à atteindre leurs objectifs. Encore une fois, on peut voir que la plateforme a réussi à brasser plus d'argent avec moins de projets financés, 29% en 2015 contre 33% en 2014 et plus de 40% les années précédentes. Intéressons-nous maintenant aux secteurs les plus porteurs.
Les produits technologiques, le design et les jeux forment le trio de tête de la plateforme et pas qu'un peu. Les films avaient une belle part en 2014, mais s'ils ont gardé un niveau équivalent en 2015, on peut dire que les trois autres segments ont complètement explosé. Voyons quelle monnaie est la plus utilisée, histoire de savoir quels pays ont le plus d'intérêt dans KickStarter.
Sans aucune surprise pour une entreprise américaine, c'est aux USA que la firme brasse le plus d'argent. Les marchés européens et anglais suivent, mais de très loin. Si de l'argent circule, est-ce pour des projets situés aux mêmes endroits ? C'est ce que l'on va découvrir dans le graphique qui suit.
Une répartition identique, avec le même trio. L'Europe est tout de même en retrait sur son ratio de projets financés par rapport à ceux qui ne le sont pas (841 contre 3882). Maintenant que l'on a une vision d'ensemble, jetons un oeil au marché des jeux.
Ca en fait de l'argent dépense dans ce segment en 2015. Mais globalement, la rubrique jeux veut un peu tout et rien dire. Heureusement pour nous, ICO Partners a eu la bonne idée de décortiquer la chose et voilà ce que cela donne une fois les sous-catégories détaillées.
La majorité des jeux financés sont en fait des jeux de plateau. Il y a un gros regain d'intérêt pour ce secteur, aussi bien dans les grandes enseignes que sur les sites de financement participatif. Les jeux vidéo tiennent tout de même une bonne place et le matos destiné à cet usage est lui au ralenti avec seulement 22 projets ayant abouti en 2015. Voyons cela dans le détail.
Un gros chiffre en 2012 et plus rien depuis. Comment expliquer cela ? Eh bien simplement par le fait que depuis l'événement Oculus Rift, il n'y a plus vraiment eu de grosse révélation sur ce segment. On a donc un chiffre record en 2012 et pas grand-chose pour la suite, même si 2015 aura brassé presque $1,5 million avec les projets financés sur ce segment. La technologie ne se limitant pas à celle destinée à jouer, jetons un oeil sur le marché "Technology" de KickStarter.
Voilà un marché qui grimpe joyeusement depuis qu'il a été ouvert en 2011 sur la plateforme. Mais comme pour celui des jeux, il englobe un bon paquet de choses et c'est pourquoi on jette un oeil au détail.
Dans la catégorie Technology, on retrouve en tête les sous-catégories Technology (ça regroupe encore une fois pas mal de choses, de la puce spécialisée au composant en passant par des outils), Gadgets et Hardware. Ca fait plaisir de voir que notre cher matos intéresse encore du monde. Mais est-ce que ça brasse du fric ?
Avec moins de projets que la sous-catégorie Gadgets, le Hardware arrive à palper plus d'oseille. Le segment Technology s'en sort tout aussi bien. Les Wearables (vous savez, ces petits objets connectés à embarquer avec soit au quotidien) sont aussi présents, mais dans une moindre mesure, même s'il ne fait aucun doute qu'ils vont prendre de plus en plus de place (dans votre placard ?) dans les années à venir.
Que peut-on dire de tout ce déballage de chiffres ? Premièrement que KickStarter se porte très bien. Beaucoup de projets (même si le ratio de réussite n'est pas toujours heureux), des masses d'argent et toujours plus de moyens. Deuxièmement que les secteurs qui nous intéressent - le hardware et les jeux vidéo pour ceux qui ne suivent pas - sont toujours compétitifs et porteurs. Maintenant, pensez-vous que ce genre de plateforme pourra un jour voir débarquer des projets ayant une envergure suffisante pour faire trembler les ténors du marché ? Pourquoi pas un groupe d'ingénieurs qui proposent de développer un CPU ou GPU qui vienne tenir tête aux acteurs actuels ? Ou des solutions logicielles complètes ? L'avenir nous le dira et les plus curieux pourront analyser l'ensemble des données de l'étude d'ICO Partners dans le slide qui suit. (source : Gamasutra)
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