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En France, le physique reste majoritaire pour un jeu comme Resident Evil Requiem

Alors que Sony prépare la fin du jeu vidéo physique sur PlayStation à l’horizon 2028, les chiffres de vente de Resident Evil: Requiem montrent que le disque est loin d’avoir disparu partout. Et notamment en France.

redisent evil requiem

55 % des ventes en France

À la suite de la décision de la firme nippone, le sujet est largement discuté. Nous évoquions récemment les raisons économiques qui poussent les éditeurs à vouloir se débarrasser du jeu physique. Une copie numérique coûte moins cher à distribuer, donne aux éditeurs un contrôle total sur les prix et représente le meilleur moyen de supprimer le marché de l’occasion.

Mais si le numérique domine largement à grande échelle, la situation varie fortement selon les pays. Christopher Dring, rédacteur en chef de The Game Business, a partagé des données d’Ampere concernant les ventes de Resident Evil: Requiem, dernier épisode en date de la franchise de Capcom.

Aux États-Unis, le physique ne représenterait que 22 % des ventes de Resident Evil: Requiem, soit effectivement une proportion relativement faible. Le marché français affiche un tout autre visage. Les versions physiques constitueraient 55 % des ventes du jeu. Autrement dit, plus d'un exemplaire sur deux vendu dans l'Hexagone serait encore une copie physique.

La France n'est d'ailleurs pas une exception. Au Japon, la part du physique atteindrait 51 %, contre 43 % en Australie. Même au Royaume-Uni, elle culminerait à 40 %.

PaysPart des ventes physiques de RER
France 55 %
Japon 51 %
Australie 43 %
Royaume-Uni 40 %
États-Unis 22 %

Ces chiffres sont d'autant plus intéressants que Resident Evil: Requiem n'est pas un petit jeu destiné à une niche de collectionneurs. Il s'agit d'un AAA issu d'une franchise solidement établie, dont les ventes cumulées dépassaient déjà les 6 millions d'exemplaires à la mi-mars.

Bien sûr, il ne faut pas surinterpréter ces données. Mais ils nuancent le discours de Capcom selon lequel 90 % de ses ventes seraient déjà réalisées au format numérique et qu'il n'y a aucun risque d'effets délétères sur ses ventes. Les données de Christopher Dring montrent a minima que les 10 % restants ne sont pas répartis uniformément. Et que sur certains marchés, comme la France ou le Japon, le physique conserve une place importante.

Les raisons sont sans doute à la fois culturelles et économiques. Il serait en effet difficile d'expliquer la situation japonaise par un retard particulier dans la numérisation du pays. Accessoirement, en réponse à son propre X, la source a ajouté que beaucoup de magasins s'étaient retrouvés à court d'exemplaires chez l'Oncle Sam — une disette qui pèserait mécaniquement sur la part du physique.

Quant à la France, le prix constitue une explication très concrète. Sur le PlayStation Store, Resident Evil: Requiem coûte 79,99 euros. Chez Leclerc (et sûrement ailleurs aussi), la version physique du jeu est proposée à 59,99 euros. Autrement dit, l'acheteur économise immédiatement 20 euros en optant pour la version boîte. Et une fois le jeu terminé, rien ne l'empêche de revendre son exemplaire pour récupérer une partie de son investissement.

Dans ces conditions, le choix du physique est assez facile à comprendre. Et c'est précisément là que la disparition progressive de ce marché peut devenir à double tranchant. 60 euros représentent déjà une somme conséquente pour de nombreux joueurs ; à 80 euros, le prix d'un jeu neuf peut tout simplement devenir rédhibitoire. 

De plus, le marché de l'occasion permet aussi à certains joueurs de découvrir une licence à moindre coût. Pour rester dans le thème, un néophyte pourrait se laisser tenter par un ancien Resident Evil trouvé pour quelques euros dans un bac à disques, et ainsi s'ouvrir à la licence pour s'intéresser aux nouveaux épisodes. Une accessibilité qui disparaît lorsque les jeux ne sont disponibles qu'à plein tarif, ou légèrement remisés pendant de courtes périodes, sur les boutiques en ligne. En supprimant cette porte d'entrée à bas prix, les éditeurs courent aussi le risque de se priver de futurs acheteurs. Et dans un monde où ce type de productions n'attire plus vraiment les jeunes joueurs, davantage happés par Fortnite, Roblox et consorts, quand ils ne dilapident pas directement leur temps sur TikTok ou YouTube, pas sûr que ce soit le meilleur moyen d'assurer la pérennité des AAA.

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