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Test • NVIDIA GeFORCE RTX 3080
Screen Time Spy
Superposition
Screen VRMark

• Indices comparatifs

Même si le résultat de chaque test est plus important et judicieux qu'un indice global, qui par essence ne traduit que le comportement moyen des solutions évaluées ici avec ce panel de jeux (et les scènes retenues parmi ces derniers) masquant ainsi des résultats bien différents selon les situations de test, ce dernier permet toutefois en un coup d’œil d'établir une hiérarchie. Voyons donc comment se comporte la nouvelle venue en rastérisation uniquement, pour commencer : nous avons réalisé pour cela un indice comparatif en appliquant une pondération identique pour chaque jeu et exprimé les résultats en attribuant la valeur 100 à la RTX 2070 SUPER FE, se rapprochant très fortement d'un RTX 2080 de référence.

 

Pour rappel la RTX 2080 Ti FE est overclockée par défaut par rapport aux spécifications de référence. Sur cet indice, la RTX 3080 FE prend un ascendant de presque 65% en QHD et 79 % en UHD, sur  la RTX 2070 SUPER qui se rapproche fortement d'une RTX 2080 de référence (4-5% plus rapide). On peut donc situer le saut générationnel à gamme équivalente, aux alentours de 70% lorsque le CPU ne bride pas, un chouia mieux que celui mesuré lors de l'avènement de Pascal. Mais c'est surtout dû au fait que le caméléon utilise ici une puce xx102 (certes significativement bridée) pour sa série 80, alors qu'elle est plus généralement dévolue aux 80 Ti. La GTX 780 utilisait elle aussi  la puce la plus haut de gamme de l'époque (GK110). Le test de la RTX 3090 sera donc intéressant pour comparer les puces xx102 entre elles, même s'il ne faut pas s'attendre à des écarts phénoménaux, vu les différences de configuration (20% en calcul FP32, 23% en bande passante mémoire pour seulement 9% de TGP supplémentaire, alors que la 3080 est totalement limitée par cette dernière), entre le TU102 des 3080 & 3090.

 

Quoi qu'il en soit, l'écart en faveur de la 3080 est évidemment plus réduit en comparaison de la RTX 2080 Ti FE, avec 21% en QHD et 27% en UHD, avec les mêmes remarques quant à la limitation CPU de la définition la plus faible. Il demeure notable, bien qu'inférieur à celui qui séparait à l'époque la 1080 de la 980 Ti. Les verts y étaient de plus parvenus avec une puce xx104, mais en utilisant toutefois les process de fabrication les plus performant de l'époque, ce qui n'est pas le cas ici, avec le choix du 8 nm de Samsung. Nvidia a dû donc aller chercher la performance par un biais complémentaire et glisser d'un "cran", la répartition de ses GPU par référence de carte. On se demande d'ailleurs quel niveau de performance aurait bien pu atteindre Ampere gaming, gravé en 7 nm par TSMC. Il n'en reste pas moins que du fait de ce glissement, le saut générationnel en termes de performances brutes est ici clairement sensible, davantage qu'il ne l'était pour la RTX 2080 face à la GTX 1080, qui ne changeait toutefois pas de nœud de gravure (12/16 nm), mais élargissait la taille des die

 

 

Isolons à présent les 14 jeux disposant d'une version DX12 ou Vulkan. Est reporté le score le plus élevé de chaque mode au sein de cet indice (c'est-à-dire DX11 ou DX12/Vulkan) et non systématiquement le score de l'API bas niveau, puisqu'il arrive que ce dernier ne soit pas le plus performant, et ce quel que soit le constructeur (même si cela devient de plus en plus rare à présent). L'échantillon à 14 titres est à présent significatif. Les rouges grignotent 1 à 2 points de performances face à Turing, mais Ampere lui aussi, l'Async Compute pouvant davantage profiter de ressources libres, du fait de l'évolution architecturale. 

 

 

Poursuivons avec les performances en Ray tracing cette fois. Nous isolons les 9 jeux retenus pour ce test qui disposent d'un tel rendu, et ce par définition bien sûr. Nous avons également ajouté l'indice avec le DLSS actif, puisque ce dernier est une option à ne pas négliger pour améliorer les performances. À noter que si 7 jeux proposent une telle option, seuls 6 sont retenus dans cet indice, puisqu'il n'est pas possible d'activer le DLSS sous BF 5 en QHD, pour les 2080 Ti et 3080. La RTX 3080 creuse l'écart dans ces conditions, avec un avantage pouvant culminer jusqu'à 41%. À noter qu'une forte limitation CPU, réduit les gains en DLSS et que comme l'a démontré le patch bêta pour Youngblood page précédente (non pris en compte dans ces indices), une meilleur prise en charge des spécificités d'Ampere au niveau de l'Async Compute, devrait conduire à un écart grandissant en sa faveur face à Turing dans les mois à venir.

 

 

Voyons à présent ce que pensent les Benchmarks vedettes de notre carte.

 

• 3DMark Time Spy & Unigine Superposition

Nous utilisons ici le test Time Spy dédié à DX12 dans 3DMark et nous reportons le score graphique du test. Nous exécutons également le test Superposition en 4K optimized, qui sert de promotion au moteur 3D Unigine 2. 

 

Screen Time Spy [cliquer pour agrandir]

Superposition [cliquer pour agrandir]

 

Les résultats montrent une 2080 Ti légèrement plus proche (ou moins loin c'est selon) de la RTX 3080, tout en restant dans les mêmes ordres de grandeur que nous avions relevés suivant les définitions respectives.

 

 

• VRMark

VRMark de son côté, dispose de 3 tests : Orange Room plutôt light, Cyan Room moyennement lourd, mais compatible DX12, enfin Blue Room le plus exigeant au niveau de la charge 3D, mais toujours DX11. Nous utilisons les 2 derniers au travers du benchmark en version 1.3.2020.

 

Screen VRMark [cliquer pour agrandir]

 

Si l'on se fie à VR Mark, les Radeon sont plus à l'aise au niveau de la VR que les cartes vertes, tout du moins que la génération Pascal, en particulier sous DX12. Ce n'est pas vraiment la même affaire face à Turing par contre. Ampere ne montre pas d'appétence plus poussée pour la VR que pour d'autres types de tâches, la RTX 3080 étant entre 23 et 24% plus rapide que la RTX 2080 Ti FE.

 

 

Passons à l'évolution des fréquences en charge et l'overclocking page suivante.



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