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Le CPU a t-il une influence sur les jeux en VR ?

Les fabricants de GPU mettent toujours en avant la puissance des cartes graphiques pour un usage VR. Avec l'avènement pour l'instant limité aux personnes ayant un budget assez gaillard des solutions telles que le Vive ou l'Oculus Rift, on a vu poindre de plus en plus de jeux spécialement dédiés. D'autres ont été réagencés pour tirer partie de cette technologie immersive mais aux vertus parfois dégueulatives (oui, il y a un copyright sur ce terme). Mais c'est oublier également le rôle que peut/doit jouer le processeur central, et ça c'est pas bien ! Alors la question est de savoir comment ils se comportent dans la mesure où la carte graphique est la moins limitante possible.

 

THFR a répondu à cette question. Afin de ne pas lisser les scores, nos confrère sont pris une GTX 1080 Ti, puisque c’est actuellement la carte gaming la plus performante. Du coup, ils ont aussi récupéré des Core i7-7700K, i3-6320, i9-7900X et ont mis en face des FX-8350 et R7 1800X. Il y a de tout, c'est assez bien choisi même si ce n'est pas exhaustif. Avec 11 jeux sélectionnés, vous verrez lesquels offrent les meilleures performances, lesquels réduisent la latence ou encore lesquels sont plus sujets au saut d'images. Ca donne une idée plus précise !

 

clara morgane

 

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Les 12 ragots
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ouverts à tous, c'est open bar !
par PoRRas, le Vendredi 15 Septembre 2017 à 08h11  
par Matthieu S., le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h30
Tout est dit ici : Asynchronous Spacewarp
Sa bosse en tandem avec le ATW ( asynchronous timewarp ) pour dupliquer et/ou intercaler des images quand la synchronisation de l'image se fait et ainsi éviter les problèmes de lags et de lenteurs. A priori c'est fait par le GPU.
J'ai bien compris ce que c'était mais ça me paraissait louche. Si le GPU n'arrive pas à suivre la cadence, on lui refile du boulot en plus
par Un nain terdit du Limousin, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 19h42
Notez que THW exige arbitrairement un seuil de 90fps constant
Ce ne sont pas eux qui exigent ça. C'est la VR en elle même. En dessous tout le monde dégueule au point où justement il y a besoin de solutions pour combler les images qui manquent lorsque la machine ne les fourni pas assez vite (voir au dessus).
Pour la GTX1060, c'est pas conseillé pour la VR.
par Mathieu G., le Jeudi 14 Septembre 2017 à 22h38  
par Un adepte de Godwin d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 17h40
Rendu 3D threadripper...
En différé, rien à voir avec du jeu vidéo.
par Jte Roule D3ssus, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 21h21  
C'est bien le ressenti que j'ai toujours eu : Le goulot d'étranglement reste et restera le GPU et la Vram. Et à ce niveau, la VR en est terriblement gourmande.
Pour le reste, un bon vieux 2600k oc avec de la DDR2133 fait terriblement bien le travail
par RagoteurMusqué, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 20h03  
par Un ragoteur macagneur d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h36
Tant qu'Intel et AMD se montreront incapables de faire monter leurs CPU en fréquence, il n'y aura guère de progrès pour les jeux (et ceux qui croient encore que la multiplication des coeurs a une quelconque importance se trompent: le rendu 3D n'est, au niveau du CPU, guère parallélisable).
J'ai pas assez bossé dans le domaine pour savoir à quel point le CPU intervient dans les calculs pour afficher les images, mais je suis a peu près sûr qu'à côté de ça il a paquet de merdes à gérer, du style toute la partie logique du jeu, les IA, la physique, etc. qui peuvent très bien être calculées dans d'autres threads pour soulager au mieux le thread principale qui coince.
par Un nain terdit du Limousin, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 19h42  
C'est étonnant: pour faire du jeu VR, il vaut mieux être pété de thunes. Notez que THW exige arbitrairement un seuil de 90fps constant, ce qui ne veut pas dire que les jeux avec le fx8350 ne sont pas pleinement fluide pour autant. Et comme il est improbable de voir une machine à base de fx ou de core i3 associé avec une 1080Ti, il aurai été plus professionnel de faire les mêmes tests avec une 1060 malgré l'orientation du dossier.
par luxy68, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 19h39  
on la connait bien maintenant cette photo, mais on ne s'en lasse pas
par Aquina, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 18h21  
par Un ragoteur macagneur d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h36
Aucune surprise dans ce test, juste une confirmation: le produit IPC * fréquence, avec, à produit égal, un avantage au CPU à la fréquence la plus élevée (car cette fréquence ne cadence pas que les coeurs, mais aussi les caches, etc). C'est le seul critère valable pour un CPU de jeu, et 4 coeurs suffisent largement pour cette utilisation...

Tant qu'Intel et AMD se montreront incapables de faire monter leurs CPU en fréquence, il n'y aura guère de progrès pour les jeux (et ceux qui croient encore que la multiplication des coeurs a une quelconque importance se trompent: le rendu 3D n'est, au niveau du CPU, guère parallélisable).
1- Des jeux qui exploitent plus de 4 coeurs il commence a y en avoir quelques uns ...
2- Si t'est du genre a espérer des CPU à 10Ghz grand public t'est mal parti ...des CPU Intel a + de 4Ghz ( OC ou pas ) t'en a un paquet , et c'est largement suffisant en termes d'IPS ( youpi kikoulol mon CPU balance 300 images par secondes ....mais mon GPU atteint pas les 30ips en 4K donc on s'en branle totalement en fait , ou alors faut avoir un écran 144Hz pour ......pas voir la diff en fait ( ou presque pas )), j'exagère mais t'as compris le principe je pense ...
3- c'est pas le boulot du CPU ( du moins en jeux vidéos) de paralléliser le rendu 3D on a inventé le GPU pour ça.
par Un adepte de Godwin d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 17h40  
par Un ragoteur macagneur d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h36
(et ceux qui croient encore que la multiplication des coeurs a une quelconque importance se trompent: le rendu 3D n'est, au niveau du CPU, guère parallélisable).
Rendu 3D threadripper...
par Un ragoteur qui aime les d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 17h10  
par Un ragoteur macagneur d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h36
[...] (et ceux qui croient encore que la multiplication des coeurs a une quelconque importance se trompent: le rendu 3D n'est, au niveau du CPU, guère parallélisable).
Faudrait peut-être faire des archi asymétriques avec 1 ou 2 cœurs hautes fréquences à côté de plein d'autres moins véloces comme dans nos smartphones.
Ah et le "CryEngine arrive à tirer partie de nombreux threads [...]"
par Un ragoteur macagneur d'Ile-de-France, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h36  
Aucune surprise dans ce test, juste une confirmation: le produit IPC * fréquence, avec, à produit égal, un avantage au CPU à la fréquence la plus élevée (car cette fréquence ne cadence pas que les coeurs, mais aussi les caches, etc). C'est le seul critère valable pour un CPU de jeu, et 4 coeurs suffisent largement pour cette utilisation...

Tant qu'Intel et AMD se montreront incapables de faire monter leurs CPU en fréquence, il n'y aura guère de progrès pour les jeux (et ceux qui croient encore que la multiplication des coeurs a une quelconque importance se trompent: le rendu 3D n'est, au niveau du CPU, guère parallélisable).
par Matthieu S., le Jeudi 14 Septembre 2017 à 16h30  
par PoRRas, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 14h15
Depuis le temps qu'on le sait, ils devraient tester aussi avec une carte AMD. La demande de ressource CPU n'est pas du tout la même selon le pilote rouge ou vert...

Dans le sujet, puisque j'ai dû rater d'autres article. Quelqu'un sait à quel moment et par quel matériel est fait l'asynchronous spacewarp?
Tout est dit ici : Asynchronous Spacewarp
De ce que j'ai retenu, l'ASW entre en action si le PC n'est plus capable de suivre niveau performance. Sa bosse en tandem avec le ATW ( asynchronous timewarp ) pour dupliquer et/ou intercaler des images quand la synchronisation de l'image se fait et ainsi éviter les problèmes de lags et de lenteurs. A priori c'est fait par le GPU.
par PoRRas, le Jeudi 14 Septembre 2017 à 14h15  
Depuis le temps qu'on le sait, ils devraient tester aussi avec une carte AMD. La demande de ressource CPU n'est pas du tout la même selon le pilote rouge ou vert...

Dans le sujet, puisque j'ai dû rater d'autres article. Quelqu'un sait à quel moment et par quel matériel est fait l'asynchronous spacewarp?