Microsoft valorise le SER sur Arc et GeForce tout en pointant les architectures qui restent à la traîne |
————— 02 Mars 2026 à 16h38 —— 423 vues
Microsoft valorise le SER sur Arc et GeForce tout en pointant les architectures qui restent à la traîne |
————— 02 Mars 2026 à 16h38 —— 423 vues
Il y a presque un an, Microsoft faisait miroiter d’importants gains de performance sous DXR grâce à la fonctionnalité SER (Shader Execution Reordering). Nous avions toutefois souligné que le SER n’avait rien de fondamentalement nouveau, puisqu’il était déjà en place pour les deux dernières générations de GeForce RTX dans quelques jeux ; que l’initiative de Microsoft relevait surtout de la standardisation. Le SER revient sur le devant de la scène avec sa sortie officielle en tant qu’extension de DXR via l’Agility SDK v1.619, lequel intègre le DirectX Shader Model 6.9.

L’article rapporte des gains flatteurs dans une démo intitulée D3D12RaytracingHelloShaderExecutionReordering. Pour reprendre sa description, le sample dessine un quad plein écran, en utilisant les coordonnées barycentriques des triangles comme couleur des pixels. Chaque rayon effectue un travail artificiel lors du shading, et une proportion subit une charge plus lourde, affichée en blanc (bandes verticales). Le Ray Generation Shader utilise le SER pour indiquer au système quels threads seront plus coûteux, afin de regrouper les threads similaires pour une exécution plus efficace.

Le résultat de l’utilisation du SER se matérialise par une augmentation de 40 % du framerate avec une NVIDIA RTX 4090 ; « certaines configurations de GPU Intel Arc B-Series » ont atteint une augmentation de 90 % de leur fréquence d’images. Un test indépendant réalisé par Osvaldo Pinali Doederlein et partagé sur X rapporte également +80 % pour la GeForce RTX 5080.
I've got +80% approx on Blackwell, FWIW. https://t.co/Bs6LIIaGef pic.twitter.com/Mqv7Ia3G3G
— Osvaldo Pinali Doederlein (@opinali) March 2, 2026
Ces résultats suggèrent que les jeux intégrant cette technologie profiteront d’un gain de performance une fois celle-ci démocratisée. Cela dit, il s’agit uniquement d’une démonstration technologique, et non de tests sur des jeux réels. Dans un contexte concret, le SER apporte certes une amélioration, mais celle-ci est moindre compte tenu de la nature et de la complexité des moteurs modernes et de leurs implémentations du ray tracing.
Cette assertion n'est pas grauite. Comme rapporté au premier paragraphe, le SER n’est pas nouveau. Les GeForce RTX 40 le supportent via NvAPI. Il est déjà actif dans certains jeux optimisés RTX. En pratique, NVIDIA a évoqué dans un article plus ancien une amélioration des performances des shaders jusqu’à 2x grâce au SER, pour des taux de rafraîchissement en jeu de l'ordre de 25 %. Avec le Shader Model 6.9, Microsoft veut donc simplement imposer le SER comme une fonctionnalité officielle de DXR ; en faire un standard afin de permettre aux développeurs de l’implémenter dans leurs productions DXR sans bidouiller l’API.
À vrai dire, ce qui est sans doute le plus intéressant dans l’article de Microsoft, c’est la clarification des prises en charge des fonctionnalités DXR par les GPU actuels.
| Fonctionnalité | AMD | Intel | NVIDIA |
|---|---|---|---|
| Long Vector | Série Radeon RX 9000 | GPU Intel Arc B-Series | Tous les GPU RTX |
| 16-bit float Specials | Série Radeon RX 9000 | GPU Intel Arc B-Series | Tous les GPU RTX |
| Opacity Micromaps (OMM) | – | – | Tous les GPU RTX. Accélération matérielle sur les RTX 4xxx+, émulation logicielle sur les anciens modèles |
| Shader Execution Reordering (SER) | Série Radeon RX 9000 : support de l’API mais pas de réorganisation | GPU Intel® Arc B-Series : support de l’API et réorganisation active | GPU RTX 4xxx+ : support de l’API et réorganisation active |
| Revised Resource View Creation APIs | Séries Radeon RX 7000 et 9000 | GPU Intel Arc B-Series | Tous les GPU RTX |
| Periodic Trim Notifications | – | GPU Intel Arc B-Series | Tous les GPU RTX |
| Augmentation de la limite de Dispatch Grid | Séries Radeon RX 7000 et 9000 : UINT_MAX compute, 64k mesh | GPU Intel Arc B-Series : limite 64k existante, augmentation prévue dans de futurs pilotes | Tous les GPU RTX : limite 64k existante, augmentation prévue dans de futurs pilotes |
| CPU Timeline Query Resolves | Séries Radeon RX 7000 et 9000 | GPU Intel Arc B-Series | Tous les GPU RTX |
| Fence Barriers (aperçu) | Séries Radeon RX 7000 et 9000 | GPU Intel Arc B-Series | Contacter votre représentant relations développeurs pour accéder aux pilotes en développement |
| VPblit 3DLUT (aperçu) | GPU Radeon RX 7000 et processeurs Ryzen AI 300/400 avec iGPU | Famille de processeurs Intel Core Ultra sur plateformes Lunar Lake et Panther Lake | Contacter votre représentant relations développeurs pour plus de détails |
Globalement, les GeForce RTX sont capables de gérer l’essentiel des nouveautés DXR, tandis que les GPU AMD, même récents, restent parfois en retrait. Côté Intel, il faut se tourner vers les Arc B-Series.
Pour le cas du Shader Execution Reordering, il faudrait donc au moins attendre RDNA5/UDNA pour une prise en charge matérielle complète chez AMD. Chez NVIDIA, le SER est donc supporté via NvAPI depuis la série 4xxx. Ce cas précis montre assez bien comment la mainmise de l’entreprise sur le marché des GPU dédiés agit comme une dynamique positive. Ses innovations justifient en partie sa première place (tant pour les joueurs que pour les professionnels et autres créateurs de contenu) ; position qui ouvre la voie à l’adoption de ses fonctionnalités dans l’API DXR, lesquelles consolident de facto la prévalence de ses produits.
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