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VESA s'attaque au "Motion Blur" avec un nouveau standard

Le motion blur ou flou de mouvement, ou flou cinétique est ce vilain effet de flou créé par les images lors de déplacements rapides, que ce soit en photographie, en vidéo ou dans le jeu vidéo. Il en résulte une trainée visible derrière les images, que l'on peut aussi qualifier d'image fantôme. Attention, le flou de mouvement peut être voulu ou le résultat d'un défaut de rendu. Dans le cas présent, c'est évidemment l'aspect défaut que VESA veut adresser. Dans le cas de nos écrans, celui-ci est lié essentiellement au temps de réponse des pixels et leur (in)capacité à changer d'état (de couleur) le plus rapidement possible, leur persistance étant à l'origine du phénomène, qui sera donc plus ou moins visible selon leur vitesse, ou pas du tout dans le meilleur des cas.

 

Il existe déjà un paquet de technologies propriétaires visant à réduire le flou de mouvement : Motion Blur Reduction, LightBoost (NVIDIA), ULMB (NVIDIA), PureXP (ViewSonic), DyAc (BenQ), ELMB (ASUS), VRB (Acer), Aim Stabilizer (GIGABYTE), MotionFlow Impulse (Sony), 1 ms MPRT (LG). Bref, comme vous pouvez le constater, pas de standard, chacun fait un peu ce qu'il veut pour améliorer la chose et les résultats de ces parades sont évidemment variables, parfois bons, parfois mauvais.

Ainsi, après s'être attaqué à corriger le tir de l'Adaptive Sync avec l'AdaptiveSync, VESA veut maintenant faire en sorte que le consommateur puisse aussi plus facilement déterminer la qualité du flou de mouvement d'un écran selon ses limites naturelles (c'est-à-dire sans l'usage d'une méthode artificielle d'amélioration de réduction du flou de mouvement) VESA estime que les chiffres habituellement utilisés pour mesure le flou de mouvement, comme le temps de réponse gris à gris et noir à blanc, sont aujourd'hui dépassés. 

 

vesa clearmr logo officiel

 

Le nouveau label ClearMR a pour objectif de remettre (prudemment) un peu d'ordre dans tout ça, selon un classement avec 7 catégories : CMR 3000, 4000, 5000, 6000, 7000, 8000 et 9000. Chaque catégorie représentera une plage de performance basée sur un rapport entre les pixels nets et les pixels flous exprimé en pourcentage. Ainsi, le niveau ClearMR 7000 est par exemple défini comme une plage CMR ayant de 65 à 75 fois (6500 à 7500 %) plus de pixels nets que de pixels flous. En somme, plus la valeur du nombre CMR est élevée, meilleure sera la capacité de l'écran à afficher du mouvement de manière nette. Selon VESA, chaque niveau représentera une montée en grade visible de la fidélité visuelle en pratique. Vous retrouverez la description de la méthode de test et les critères, ici

 

vesa clearmr tier chart

 

Bien entendu, qui dit nouveau standard dit aussi nouveau logo, pardi ! En revanche, le logo pourra être utilisé sur l'emballage uniquement des écrans ayant atteint le niveau le plus élevé, à savoir CMR 9000. Autrement dit, sa présence sera la garantie d'une excellente netteté visuelle. Pour les autres niveaux, on suppose que les fabricants pourront simplement mentionner le niveau atteint sur la fiche technique de l'écran. 

En tout cas, ce nouveau standard de qualité ne peut être qu'une bonne chose pour le marché de l'écran de manière générale, toute amélioration est toujours la bienvenue ! Nous devrions commencer à le voir apparaitre sur le terrain relativement prochainement, étant donné que des écrans (quasi essentiellement de chez LG) ont déjà été certifiés. La base de données officielle est accessible ici

 

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Un peu plus tard ...

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Les 9 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par YulFi, le Mardi 30 Août 2022 à 13h00  
par Une ragoteuse à forte poitrine en Bourgogne-Franche-Comté le Mardi 23 Août 2022 à 17h49
Je ne vois pas en quoi un flou artificiel donnerait plus l'impression de fluidité.
C'est à cause de tes yeux et ton cerveau. Met en pause un film sur une scène avec du mouvement, c'est flou. C'est pour ça qu'un film à 24 images / sec semble fluide là où dans un jeu pas du tout. Dans un jeu la carte graphique ne rend que des triangles bien nets. Pour avoir un mouvement fluide il faut beaucoup plus de positions intermédiaires ou rajouter du flou pour que le cerveau fasse le travail tout seul -> flou de mouvement.
On a le même principe sur les TV avec les moteurs de compensation de mouvement qui rajoute des frames intermédiaires dans un flux vidéo. Les mouvements sont beaucoup plus décomposés et au début le cerveau a du mal et on a l'impression que la vidéo est accélérée. Puis on s'habitue et c'est quand on a des invités qu'ils disent "elle est bizarre ta TV la vidéo est accélérée"
par Un ragoteur bio en Île-de-France, le Mercredi 24 Août 2022 à 16h12  
Ayant rapidement lu la méthodologie de test (qui n'est pas bien détaillée), je note que tous les tests sont faits au taux de rafraichissement maximum, ce qui est bien dommage.
Ca ne pénalise pas les contructeurs qui proposent un overdrive trop agressif pour des taux de rafraichissement plus bas (comme mon écran, qui a un overshoot de malade à 60FPS).
par Une ragoteuse à forte poitrine en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 23 Août 2022 à 21h00  
Faut arrêter de mater des diaporamas les gars...
par Un ragoteur qui draille embusqué, le Mardi 23 Août 2022 à 19h22  
par Une ragoteuse à forte poitrine en Bourgogne-Franche-Comté le Mardi 23 Août 2022 à 17h49
Je ne vois pas en quoi un flou artificiel donnerait plus l'impression de fluidité.

c'est lié au fonctionnement des yeux et du cerveaux et a son interprétation des images, les écrans, le cinéma sont une illusion du mouvement, et c'est lié au nombre d'image/s la vitesse de déplacement d'un objet a l'image et a son niveau de flou, si l'objet ce déplace a une certaine vitesse mais n'est pas assez flou(en rapport a sa vitesse de déplacement et au nombre d'image/s), ton cerveaux perd l'illusion du mouvement pour cette objet et tu vois donc un mouvement saccadée car ton cerveau ne l'interprète plus comme un mouvement mais comme une succession d'images fixe.
par Une ragoteuse à forte poitrine en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 23 Août 2022 à 17h49  
par Scrabble le Mardi 23 Août 2022 à 16h42
Le problème des moteurs de jeu, c'est qu'ils font un motion blur qui s'enclenche seulement au delà d'une certaine vitesse de rotation du joueur, ce qui rend malade. Logiquement, il faudrait un motion blur actif 100% du temps, quels que soient les mouvements du joueur, rapides ou lents. Et pas trop intense non plus
Tu peux t'arrêter là... Pour le reste, ne parle pas de malheur. J'arrête les jeux vidéos si ce machin ne devient plus désactivable. Enfin, je continuerai à jouer aux jeux déjà sortis.
par Calinou le Mardi 23 Août 2022 à 15h36
Le truc, c'est qu'avec un écran ayant des bons temps de réponse, le flou de vitesse devient presque indispensable pour avoir une sensation de fluidité. C'est d'autant plus vrai sur les jeux limités à 60 FPS voire moins. C'est la raison pour laquelle beaucoup trouvent que les écrans OLED sont désagréables à regarder pour les jeux limités à 30 FPS ou les films à 24 FPS

Le flou de vitesse permet également de cacher des artefacts TAA ou DLSS/FSR 2.0, le rendant encore plus pertinent pour des jeux modernes où ces options s'avèrent quasi-indispensables pour lutter contre l'aliasing (le MSAA étant devenu trop lent et pas assez efficace).
Pour la première partie, un bon écran avec un refresh variable suffit. Je ne vois pas en quoi un flou artificiel donnerait plus l'impression de fluidité. On n'a pas tous les mêmes yeux, c'est une certitude, mais je mise ma chemise que l'on est nombreux à désactiver ce truc dès que possible. Peut-être que c'est utile pour ceux qui jouent sur des TV.
Pour la 2ème partie, c'est ce que je dis, c'est une feature cache misère.
par Scrabble, le Mardi 23 Août 2022 à 16h42  
par Calinou le Mardi 23 Août 2022 à 15h36
Le truc, c'est qu'avec un écran ayant des bons temps de réponse, le flou de vitesse devient presque indispensable pour avoir une sensation de fluidité.
Le problème des moteurs de jeu, c'est qu'ils font un motion blur qui s'enclenche seulement au delà d'une certaine vitesse de rotation du joueur, ce qui rend malade. Logiquement, il faudrait un motion blur actif 100% du temps, quels que soient les mouvements du joueur, rapides ou lents. Et pas trop intense non plus
par Calinou, le Mardi 23 Août 2022 à 15h36  
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté le Mardi 23 Août 2022 à 12h23
Quand on pense que c'est aussi une option de m... activée par défaut dans la plupart des jeux vidéos de ces dernières années, dans le genre insupportable et cache misère.
C'est cool que la réduction du machin côté défaut de l'écran soit une cible de progrès.
Le truc, c'est qu'avec un écran ayant des bons temps de réponse, le flou de vitesse devient presque indispensable pour avoir une sensation de fluidité. C'est d'autant plus vrai sur les jeux limités à 60 FPS voire moins. C'est la raison pour laquelle beaucoup trouvent que les écrans OLED sont désagréables à regarder pour les jeux limités à 30 FPS ou les films à 24 FPS

Le flou de vitesse permet également de cacher des artefacts TAA ou DLSS/FSR 2.0, le rendant encore plus pertinent pour des jeux modernes où ces options s'avèrent quasi-indispensables pour lutter contre l'aliasing (le MSAA étant devenu trop lent et pas assez efficace).
par Matthieu S., le Mardi 23 Août 2022 à 14h59  
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté le Mardi 23 Août 2022 à 12h23
Quand on pense que c'est aussi une option de m... activée par défaut dans la plupart des jeux vidéos de ces dernières années, dans le genre insupportable et cache misère.
C'est cool que la réduction du machin côté défaut de l'écran soit une cible de progrès.
Oui, c'est généralement le premier truc que je désactive
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 23 Août 2022 à 12h23  
Quand on pense que c'est aussi une option de m... activée par défaut dans la plupart des jeux vidéos de ces dernières années, dans le genre insupportable et cache misère.
C'est cool que la réduction du machin côté défaut de l'écran soit une cible de progrès.