Test CDH pour Forged in Shadow Torch, a.k.a lapin malin ! |
————— 06 Octobre 2021 à 10h51 —— 36035 vues
Test CDH pour Forged in Shadow Torch, a.k.a lapin malin ! |
————— 06 Octobre 2021 à 10h51 —— 36035 vues
Il y a deux jours, le jeu Forged in Shadow Torch, dont l'acronyme F.I.S.T n'est pas spécialement orienté gaming, enfin si, mais pas d'un point de vue PC, arrivait. Développé par un petit studio chinois, il met en scène un lapin bionique type Rocket des Gardiens, qui veut sauver son pote ours, kidnappé par une superpuissance ou coalition de bandits. Nerveux, ce jeu en scrolling horizontal/vertical avec vue latérale 3D rappelle les belles heures de Shinobi, mais avec une réalisation digne de ce nom. L'Unreal Engine 4 est de sortie, et malgré la petite taille du studio, les développeurs ont réussi à implémenter le DLSS (en version 2.2.18.0), mais aussi le ray tracing. Nous allons voir si le RT apporte dans ce genre moins en vogue que les FPS ou les TPS, et si le DLSS offre une plus-value. C'est parti !
Classique, nous avons enregistré des captures d'écran avec les détails au maximum, et avec à tour de rôle le TAA, le DLSS, le DLSS avec le filtre sharp intégré aux options du jeu et associé aux cartes vertes, et enfin le DLSS avec le RT. Pour ce qui est des mesures de performance, nous avons procédé de la même sorte, mais sur une séquence reproductible 3 fois. Nous verrons les apports visuels de ces effets, et leur impact sur les performances. Voici ci-dessous la machine et les cartes graphiques qui ont participé à ça !
On débute par les captures prises au gré du jeu.
Une fois n'est pas coutume, le TAA floute l'image plus que le DLSS, et non, ce n'est pas une erreur de capture ! Le filtre sharp renforce encore plus les détails, c'est son rôle nous direz-vous, pour le coup nous l'avons mis à 100%, ce qui est exagéré, mais permet de voir la différence. Chacun le règlera selon sa sensibilité avec sa RTX. Quant au ray tracing, c'est un ray tracing d'illumination globale, les réflexions sont déjà abouties en rastérisation, elles ne sont pas plus ou moins riches, elles sont éclairées différemment. Mais on notera un apport très sympa du ray tracing qui donne de la luminosité qui colle mieux à l'ambiance du jeu.
Nous attaquons le passage spécial. Il faut savoir que, par défaut, ou par réglage maximum, le jeu est bloqué à 120 images par seconde. Ce qui nous intéressera ici, ce n'est pas le fait d'avoir 120 ips partout, mais de savoir à quel moment les réglages vont impacter les perfs au point de descendre sous ces fameuses 120 ips. Et cela, nous allons le voir !
Comme attendu, ça bloque à quasi 120 ips, mais pas pour tout le monde. Seule la RX 6900 XT tient le coup, y compris avec ray tracing. Les deux autres cartes perdent des plumes avec ray tracing, mais les récupèrent avec le DLSS. Ces 3 modèles ne jouent pas dans la même cour en rastérisation, ce qui sauve la RX 6900 XT est qu'elle doit réellement partir de bien plus haut si la limite des 120 ips n'existait pas.
La chose change un peu en QHD. Avec RT, toutes les cartes perdent de la vigueur, mais le classement reste inchangé, avec RX 6900 XT dominant la RTX 2080 Ti, cette dernière en faisant de même avec la RTX 3060. Par contre, l'ajout du DLSS permet de faire flamber les perfs, +75 à +80% pour les RTX. La RTX 2080 Ti se recalibre à 120 ips, la RTX 3060 passe devant la RX 6900 XT grâce au DLSS.
En rastérisation, la RX 6900 XT fait le boulot et se bloque à la limite du jeu. Les deux autres cartes ne le peuvent pas, le DLSS leur permet de recoller, la RTX 2080 Ti revient à 120 ips là où la RTX 3060 y parvient presque. Le RT leur fait très mal, la Radeon restant devant. Les RTX sont sauvées par le DLSS, qui leur restitue un niveau de prestation impeccable.
Au final, on voit que le DLSS est un apport important pour les RTX, sans dégrader l'image. Mais pour voir son impact, il faut réellement passer en QHD et plus, ce qui leur permet d'activer le RT et de ne pas sacrifier les performances. La RX 6900 XT confirme qu'elle est une brute en rastérisation, mais elle est beaucoup plus impactée par la baisse en RT, mais nous avions déjà vu que l'efficacité des unités de RT des Radeon étaient moindre que celles des GeForce RTX. L'activation de la raie tracée a un impact sur les performances plus délétère que sur les GeForce. Ce qui les sauve, c'est qu'elles partent de très haut en rastérisation.
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