En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory |
————— 19 Mai 2020
En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory |
————— 19 Mai 2020
Le jeu arbore un style particulier, qui ne plaira pas à tout le monde. Un peu kitsch dans le look de son bestiaire, cliché pour celui de son héroïne, le titre assume son côté action quitte à en devenir désordonné. Il a le mérite d'intégrer le DLSS 2.0 et le Raytracing, et leur union montre des moyennes qui sont excellentes, y compris en 3440 x 1440. Il semble donc bien codé et il confirme que l'Unreal Engine 4 est bien taillé pour encaisser ces effets sans trop faire payer la note aux transistors. C'est tonique, parfois brouillon, mais le jeu répond au doigt et à l'oeil quand il s'agit d'enchainer les combos arme à feu / arme manuelle type sabre ou répulsion. Mais surtout, on n'oublie pas que c'est le jeu d'un seul développeur, et à ce titre c'est assez remarquable de maitrise.
Si lui le peut, cela ne donne plus aucune excuse aux gros studios de ne pas s'y mettre , surtout que les consoles vont populariser encore plus la chose. Le DLSS 2.0 est désormais propre sur lui, et dans ce jeu il est meilleur que le FXAA, seul antialiasing disponible pour cette version en accès anticipé. Il est de plus indéniable qu'il apporte son lot de performance, on ne voit pas comment Nvidia pourrait s'en passer. Cela en revanche pose de grosses questions sur les consoles, comment pourront-elles offrir des performances en Raytracing décentes sans une telle méthode de filtrage ? À moins que RDNA 2 soit plus gaillard qu'une RTX 2080 Ti, ou que les développeurs brident volontairement les interactions lumière/réflexion, le nombre de rayons et leurs rebonds, on ne voit pas. Le Raytracing dans ce jeu apporte quelque chose en plus sur les zones avec eau, seule véritable surface réfléchissante, plane et donc plus facile à maitriser. Il ne change pas le jeu surtout dans les zones internes non humides, mais il a le mérite d'apporter de la rigueur et de la précision dans les endroits où il est évident. Il n'est en revanche pas indispensable, mais on aura bien compris que cette technologie n'apporte pas d'effet woaw, mais apporte du réalisme dans le rendu, et cela n'ira qu'en s'améliorant puisque désormais le plus dur est fait : imposer le RT comme un standard avec Microsoft DXR, son suivi audacieux par Nvidia a commencé à faire germer cette idée dans les cerveaux, les consoles vont la populariser, et cela ne peut être que bénéfique pour les joueurs.
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test
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Un poil avant ?Pendant ce temps-là, Huawei cherche une bouffée d'air... | Un peu plus tard ...Le fondeur chinois SMIC à la relève de TSMC et à la rescousse de HiSilicon ? |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Les images fixes pour fixer |
4 • Faites l'amour à la caméra |
5 • Performances en détail |
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