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Et enfin derniers tests DXR avec Pascal

On boucle la boucle de notre tour du propriétaire de la gestion du DXR par les cartes Pascal. Cette fois nous basculons sur Battlefield 5 qui a reçu moultes rustines pour améliorer la prise en charge des lancers de rayons. On se souvient des effets néfastes des premiers tests qui montraient que ça ne fonctionnait pas très bien sur des cartes bien pêchues RTX. Mais dans ce milieu de l'IT, si on reste fermé et obtus, alors on véhicule des fausses informations et on se colle des étiquettes foulaires. C’est malheureusement le cas avec BF5 qui dès le second jet de rustines offrait des résultats qui n'avaient plus rien à voir avec le premier. Toujours est-il que le Frostbite 3.5 qui l'anime est connu pour être bien souple.

 

battlefield5 logo

 

On a donc encore une fois fait chauffer la GTX 1080 placée sur une plateforme Threadripper 2920X, elle-même réduite au mode gaming avec 8 coeurs et 4.1 GHz. Ce sont encore 4x8Go de DDR4 3400 qui permettent de ne pas limiter le jeu de ce point de vue. Et pour conclure sur le mode opératoire, chaque preset est mesuré 3 fois sur la mission solo "Le dernier tigre", et enregistré via Afterburner 4.6.0. Le réglage général choisi est Ultra, ce qui automatiquement impose le TAA haut comme anti-aliasing. Allez, c'est parti !

 

• Eh beh, 1080p, d'entrée !

Force est de constater que de base, le jeu tourne super bien dans cette définition. L'application du DXR en qualité faible et normale donne des résultats identiques même si la baisse est réelle et pas négligeable par rapport à l'absence de DXR. En Elevé, ça reste tout à fait jouable surtout si votre écran gère de près ou de loin G-Sync et possède la LFC. Enfin en Ultra, ça chute plus encore mais avec le même écran G-Sync, ça devrait passer encore très bien.

 

 

• Du coup, 1440p !

Eh bien le jeu mouline très bien en ultra avec cette carte sur cette définition, sans DXR. Si vous souhaitez lancer des rayons, il faudra se contenter des modes faible et normal, qui offrent encore de très bons framerates pour avoir une expérience de jeu sympathique. Oubliez Elevé et Ultra. On notera que le DXR élevé en 1080p donne les mêmes résultats que le Normal en 1440p, malgré donc 70% de pixels en plus.

 

 

• Soyons fous, 2160p !

Si le jeu reste encore très jouable en 2160p sans DXR, avec un preset quand même méchant pour une GTX 1080, l'application du moindre niveau de DXR ne permet pas de jouer correctement. Les chiffres parlent d'eux-mêmes, le 2160p n'est pas bon pour cette carte avec DXR. Encore une fois il faut penser qu'il est possible de baisser le preset général ultra à élevé pour gagner de précieuses images par seconde, mais le DXR reste trop méchant avec.

 

 

• Et voilà la conclusion !

Eh bien nous fûmes bien agréablement surpris par le niveau affiché par une carte dont le mode de fonctionnement ne permet en théorie pas d'afficher les mêmes performances en RT que les RTX. Ceci est très certainement vrai, mais sur le jeu BF5, cela n'est pas gênant. A vrai dire c'est le meilleur titre pour voir en temps réel les bénéfices du RT : éclairages dynamiques et précis, réflexions conformes à l'image source, affichage des fumées par réflexions, reflets RT dans les vitres et les flaques au sol, vraiment aucun des deux autres jeux ne nous a laissé une telle impression d'apport visuel.

On salut le fait que le binôme Frostbite 3.5 et DXR permette un bon niveau de performances pour des cartes Pascal (et GTX Turing aussi). Pour des GPU plus petits type GTX 1060 6G, il faudra baisser les options initiales inévitablement pour permettre un RT Faible. C'est une bonne nouvelle pour ceux qui veulent l'exploiter, reste à aimer ce genre de jeux y compris la partie solo. Mais ça c'est une autre histoire !

 

femme contente

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Dernière brique de nos investigations de la gestion du DXR par les cartes Pascal avec Battlefield 5. De loin le meilleur représentant qui apporte quelque chose de plus.

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 3 minutes

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