AMD dégaine le FSR 4.1 pour Crimson Desert, dérivé du PSSR 2 de la PS5 Pro |
————— 20 Mars 2026 à 15h13 —— 335 vues
AMD dégaine le FSR 4.1 pour Crimson Desert, dérivé du PSSR 2 de la PS5 Pro |
————— 20 Mars 2026 à 15h13 —— 335 vues
AMD a décidément jeté son dévolu sur Crimson Desert pour en faire la vitrine du moment pour ses produits. La production de Pearl Abyss est intégrée dans un bundle depuis la début février. AMD a aussi profité de sa parution hier pour publier ses pilotes Adrenalin Edition 26.3.1 WHQL. Ils mettent à disposition des détenteurs de Radeon RX 9000 le FSR 4.1 et la Ray Regeneration 1.1.
À en croire la capture d’écran ci-dessous, la Ray Regeneration 1.1 peut drastiquement métamorphoser une scène infusée au ray tracing.

Avouons que la comparaison nous laisse un peu circonspects. L'écart avec / sans RR est beaucoup plus manifeste que dans Black Ops 7, le jeu qui l'a étrennée. Il y a une autre confrontation en intérieur dans la séquence du X de Jack Huynh. Cependant, il est juste question d’un FSR Off pour la première image, sans mention du Ray Tracing. Or, en se basant sur d'autres visuels de cette même scène, le RT ne semble pas activé. Dans le seconde tableau, dont les contours sont plus explicites et qui se déroule en extérieur, le switch Ray Generation On / Off est nettement moins flagrant qu’en intérieur.
???? Crimson Desert is Live Today!
— Jack Huynh (@jackhuynh) March 19, 2026
Continuing our journey on @AMD FSR Redstone and announcing our new GPU driver release is ready:
✨ Ray Regeneration 1.1 – Enhanced reflections & global illumination, fully supported in Crimson Desert
???? FSR Upscaling 4.1 – Sharper image quality… pic.twitter.com/rvSu4kA1aL
Nonobstant, il y a cinq jours, Digital Foundry a publié une vidéo qui montre les bénéfices de la Ray Reconstruction / Ray Regeneration dans plusieurs scènes de Crimson Desert ; les disparités sont fortes, bien que clairement à l’avantage de la Ray Reconstruction du DLSS. Ceci dit, le FSR est en 4.0 ; la Ray Renegeration est donc potentiellement en 1.0 elle aussi. À voir si la 1.1 est bien le ferment du perfectionnement.
Au sujet de l’upscaling FSR 4.1, AMD écrit dans son communiqué en français que cette version de sa « technologie de mise à l’échelle améliore la clarté de l'image et met en valeur les détails fins tels que la végétation, les particules et les reflets, même lorsque des préréglages plus performants sont utilisés ». L’amélioration est illustrée par l’image comparative qui suit. Elle confronte le FSR 4.0 au FSR 4.1 en mode Qualité. La différence sur les herbes en bas à droite est évidente. Mais elle montre aussi à quel point la version 4.0 est perfectible, en dépit des louanges.

Pour finir, sachez que ces versions ont été développées dans le cadre du « Project Amethyst » en collaboration avec Sony pour sa console PlayStation. AMD mentionne ce partenariat dans son billet d’annonce. Quant à Mark Cerny il est plus explicite sur X. Il écrit que le FSR 4.1 est le pendant PC du PSSR 2 récemment déployé sur PlayStation 5 Pro. De toute évidence, ce projet commun vise à faire converger les avancées entre la console (et sans doute la prochaine) et l’écosystème Radeon PC.
Just tried FSR Upscaling 4.1 in a few PC games. It’s based on the same neural network as the upgraded PSSR we released for PS5 Pro… and it looks stunning!
— Mark Cerny (@cerny) March 19, 2026
Wonderful working with @jackhuynh and the @AMD team as we collaborate on AI graphics tech. Big win for Project Amethyst :-) pic.twitter.com/yhgwJG716E