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Des nouvelles du pendant DLSS sauce AMD

Quand AMD a lancé ses cartes à base de RDNA2, la curiosité était grande de voir les performances. Il se trouve que d'après nos tests, elles carburent très bien en rastérisation, se positionnant très proche derrière voire devant les Geforce Ampere selon la définition, mais restent un cran derrière en ray tracing. Du coup, pour améliorer les performances, quels que soient les cas, AMD a affirmé bosser à un pendant du DLSS. Pour rappel, ce dernier fait intervenir chez Nvidia et les Geforce RTX des transistors spécialisés dans ce calcul d'IA, laissant les cuda cores classiques bosser sur ce qu'il faut pour afficher le jeu. Les tensor cores, les transistors dédiés donc, se chargent d'inférer la scène en très haute définition, via un DNN modèle appliqué aux images en définition moindre, afin d'offrir un visuel comparable, mais des perfs en nette hausse.

 

Chez AMD, on devrait être en mesure de lancer le FidelityFX Super Resolution en version finale cet été, et les documents qui circulent montrent une philosophie différente même si le but reste le même : gagner de la patate. En effet, le FFXSR reste très vague sur son mode de fonctionnement,  on parle de Machine Learning sans savoir comment ça marche et à quel niveau dans l'architecture. Le FFXSR serait accompagné d'une autre technologie de manipulation d'image, le Radeon Boost, afin d'augmenter encore les perfs. C'est un adaptateur de définition dynamique, il ne bosse pas quand la scène est fixe ou que le personnage central ne bronche pas. En revanche, dès qu'il y a du mouvement, il s'enclenche et les gains annoncés sont jusqu'à 66% supérieurs. AMD annonce que cela ne se voit pas ou très peu sur la qualité d'image. L'Infinity Cache serait précieux pour cet usage, et indépendant des jeux qui pourront l'utiliser simplement, comme le DLSS depuis la version 2.0. Il faudra quand même attendre des documents techniques pour savoir comment ça fonctionne réellement.

 

Il est clair que ce chemin d'upscaling puis de downscaling est une révolution en termes de performances, alors que jusque-là activer un antialiasing était synonyme de pertes d'images par seconde,  parfois incompatible avec une expérience ludique confortable. Le VRS s'inscrit également dans cette philosophie, d'adapter les ressources en fonction de l'éloignement des éléments constitutifs de la scène à afficher. AMD débuterait en mars le déploiement auprès des joueurs avec une grosse version de l'AMD Software qui intègrerait le FFXSR et Radeon Boost. (Source Prohardvare)

 

amd super resolution fidelityfx

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par Un ragoteur des lumières en Île-de-France, le Jeudi 11 Février 2021 à 11h25  
par Jemporte, le Mardi 09 Février 2021 à 14h52
La vérité c'est qu'il n'y a pas besoin de machine learning et autre bidouilles. Une brave agrandissement avec un algorithme correct suffit et ne génère pas d'erreurs d'appréciations comme le DLSS.
Je sais pas si t'as déjà utilisé MPC-HC avec madVR, ou mpv sous linux, mais ce sont des lecteurs vidéos qui permettent d'utiliser différents algorithmes d'upscaling, et Lanczos dans sa meilleure configuration n'arrive pas à la cheville des upscaling par NN générique, même les plus basiques. Lanczos est bien moins couteux en performances sur des unités de calcul générique, d'où l'utilité d'unités spécialisées
par Reflections, le Mercredi 10 Février 2021 à 23h06  
La source est sûr? j'ai toujours un peu de mal avec ce genre de site obscur
par Un ragoteur qui pipotronne embusqué, le Mercredi 10 Février 2021 à 14h46  
par Un rat goth à l'heure en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 10 Février 2021 à 11h24
Si j'ai bien compris, chez amd ces unités ne s'occupent pas de tout le travail de calcul rt qui met aussi en jeu les unités classiques. Le résultat est éloquent.
Les unités RT de RDNA2 semblent plutôt au niveau des performances de celle de Turing que de celles de Ampere, rien à voir avec les performances du RT activé sur des cartes dépourvues d'unités dédiées.
par Un rat goth à l'heure en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 10 Février 2021 à 11h24  
par Un ragoteur de transit de Bretagne, le Mardi 09 Février 2021 à 23h33
Les cartes AMD RDNA2 ont des unités dédiées au raytracing
Architecture RDNA2
Si j'ai bien compris, chez amd ces unités ne s'occupent pas de tout le travail de calcul rt qui met aussi en jeu les unités classiques. Le résultat est éloquent.
par Un ragoteur de transit de Bretagne, le Mardi 09 Février 2021 à 23h33  
par Un ragoteur blond en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 09 Février 2021 à 18h08
Oui, comme les unités des rtx destinées à accélérer les calculs de raytracing, c'est de l'esbroufe aussi. On voit le résultat avec les cartes amd qui en sont dépourvues, le RT est à la ramasse.
Les cartes AMD RDNA2 ont des unités dédiées au raytracing
Architecture RDNA2
par Un ragoteur blond de Normandie, le Mardi 09 Février 2021 à 18h35  
Pratique le DLSS pour Nicky.....ça sert vachement beaucoup....vivement les prochaines évo qu'on puisse pas s'en servir...
par Un médecin des ragots en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mardi 09 Février 2021 à 18h23  
Ca sortira surement en même temps que l'API DirectML qui sera capable de tourner sur GPU classique
Par contre le radeon boost ça pue le massacre de résolution + flou de mouvement pour cacher les dégats
par Un ragoteur blond en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 09 Février 2021 à 18h08  
par Jemporte, le Mardi 09 Février 2021 à 14h52
...
Le DLSS de Nvidia c'est de l'esbrouffe destiné à rendre le jeu dépendant du pilote. Les devs qui ne développement pas avec les API Nvidia auront donc potentiellement des problèmes.
Oui, comme les unités des rtx destinées à accélérer les calculs de raytracing, c'est de l'esbroufe aussi. On voit le résultat avec les cartes amd qui en sont dépourvues, le RT est à la ramasse.
par Hamster1er, le Mardi 09 Février 2021 à 16h39  
par Un champion du monde en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mardi 09 Février 2021 à 16h12
[...]mais c'est surtout là pour que le RT soit exploitable au dessus du FHD. Ça risque d'être une techno de transition jusqu'au moment ou les CG seront faire tourner le RT pleinement mais comme ça coûte moins cher à exploiter que de rajouter du transistor il y a fort à parier que ça reste longtemps.
Ben c'est aussi peut être plus efficace énergétiquement / économiquement. Comme tu dis, pourquoi s'emmerder à graver des milliard de milliard de transistors avec des cartes à 800W de TDP pour avoir du full RT en 4K quand on peut upscaler de façon quasi invisible...

Sur le fait qu'il n'y ait pas d'unités dédiées, j'ai pas forcément très peur. On peut imaginer que la puissance consommée par l'upscaling est libérée par le fait de faire un rendu en résolution plus basse. ça sera forcément moins perfs que l'approche Nvidia mais bon, si ça tourne on sera déjà contents
par Hamster1er, le Mardi 09 Février 2021 à 16h30  
par Jemporte, le Mardi 09 Février 2021 à 14h52
[...] un algorithme style celui du mathématicien hongrois Lanczos aménagé d'un peu de bruit ou de fractals pour les textures est très largement suffisant [...]
Je pense que c'est un poil plus complexe que ça.
Je fais un peu de traitement d'image (à mon humble et petit niveau) et pour du Lanczos en 2D il te faut calculer 2 fonctions sinus (de la longueur du support du filtre) et faire le produit externe pour trouver le kernel.
Et en fait calculer des sinus ça a un gros coût de calcul.
Après bon, si on connait exactement le ratio d'upscaling on peut pré-calculer les sinus, mais dans ce cas ça demande une petite recherche pour savoir quel noyau prendre.

Tandis qu'en machine learning c'est des convolutions successives, et ça peut tourner extremement vite sur unités dédiées (potentiellement encore mieux si c'est casté en uint8) et c'est aussi potentiellement agnostique sur le facteur d'upscaling.
J'ai pas regardé l'architecture exacte ceci dit, je sais pas si ça marche d'une image vers une image, ou d'un pré-rendu spécial vers une image. Si c'est le second cas ça expliquerait pourquoi il faut que ça soit implémenté spécifiquement dans le moteur.
Si AMD choisit le 1er choix ça peut être "universel".
par Un champion du monde en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mardi 09 Février 2021 à 16h12  
Le DLSS et le FidelityFX sont des techniques pour downgrade la qualité des images qui sont soit par affichées à l'écran soit lointaines. On se retrouve du coup avec du 4k en avant de la scène et du FHD+ en arrière en fonction du choix au départ de la qualité que l'on veut afficher et des fps que l'on souhaite avoir. Visuellement c'est pas déconnant et c'est plutôt propre mais ça reste tout de même un tour de passe passe pour augmenter les fps artificiellement mais c'est surtout là pour que le RT soit exploitable au dessus du FHD. Ça risque d'être une techno de transition jusqu'au moment ou les CG seront faire tourner le RT pleinement mais comme ça coûte moins cher à exploiter que de rajouter du transistor il y a fort à parier que ça reste longtemps.
par Thomas N., le Mardi 09 Février 2021 à 16h05  
par Un rat goth à l'heure en Île-de-France, le Mardi 09 Février 2021 à 15h25
J'ai pas bien compris ce passage, le DLSS améliore les perf mais downgrade la qualité.
L'antialiasing ne fait qu'améliorer la qualité d'image, tout du moins pour les traditionnels MSAA/SSAA.
Les AA les plus répandus étant souvent le FXAA ou le TAA, le downgrade est loin d'être évident dans ces cas-là, a fortiori depuis le DLSS 2.0.
Après je t'accorde qu'un bon MSAA (e.g. 4x mini) c'est largement supérieur en terme de rendu, mais ça plombe littéralement les performances.