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Le pack Textures HD de Fallout 4 impacte-t-il les performances ?

Bethesda a tenté de rivaliser avec le travail des moddeurs. En effet, la firme a fourni un patch de textures de 58Go la semaine dernière, gratuit pour tous ceux qui possèdent le jeu. Nous ne pouvons que saluer un tel effort, puisque mathématiquement, 58Go c'est juste gigantesque. Malheureusement deux choses sont venues ternir cette fête. La première concerne les minima pour faire tourner le jeu texturé, Bethesda recommande une GTX 1080. Ensuite les différents comparos visuels montrent que les changements sont mineurs, et presque pas visibles si vous êtes en action. Comme on l'a déjà dit, tout ça pour ça ! Les moddeurs peuvent dormir tranquille, c'est pas demain la veille qu'ils pourront ranger leur bécane.

 

Gamegpu a testé le jeu sur son panel, puisque les développeurs demandaient une machine de folie pour un jeu aux graphismes d'un autre temps. Sur les 3 définitions choisies, 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160, on se rend compte que c'est gourmand. Si tout le monde ou presque s'en sort relativement bien en 1080p, la chanson commence à changer en 1440p, et en 2160p c’est une symphonie loupée. Au final, la démarche de Bethesda était la bonne approche, par contre le résultat final est une gageure. De plus le jeu pompe beaucoup alors qu'il fait plus saigner les yeux qu'émerveiller la rétine. Vous pouvez modder tranquillement, c'est la seule solution pour transformer Fallout 4.

 

fallout4 textures hd

 

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par PoRRas, le Lundi 13 Février 2017 à 09h55  
par Thibaut G., le Lundi 13 Février 2017 à 09h36
ben c'est pas le bon choix, autant ne rien, faire ou à la limite tu rémunères les moddeurs qui ont fait déjà le boulot et tu inclus ça dans un gros patch unique, simple à installer.
C'est pas comme si ils avaient eu quelque chose à faire...
Les textures étaient déjà là dans les machines des artistes. Juste que le jeu a été livré avec des versions moins détaillées. C'est aussi pour ça que le changement est si minime, il fallait pas s'attendre à la même chose que le patch dx11 pour Crysis2 (qu'est ce que ça a fait jaser à l'époque)
par Thibaut G., le Lundi 13 Février 2017 à 09h36  
par Baba the Dw@rf incognito de Antwerpen, le Lundi 13 Février 2017 à 07h08
Au final on décrie beaucoup ce patch (tout comme celui de Skyrim en son temps). Mais le principe de ces patchs est juste d'affiner les textures existantes dans leur ensemble et sans revoir la DA. Normal que ce soit lourd, n'apporte pas grand chose (la quantité de pixel pour rendre une image plus fine grandit de manière quadratique -> il faut 4 fois plus de pixel pour une image deux fois plus fines par exemple).
Alors que les mods eux il vont regarder quels sont les textures qui font le plus tâches et ne changer que celle-là, de plus ils vont souvent non pas affiner la textures existantes mais la redessiner partiellement pour gommer les défauts, et eux ils s'en foutent de la DA ou de traiter le jeu dans son ensemble, c'est donc souvent moins lourd.
ben c'est pas le bon choix, autant ne rien, faire ou à la limite tu rémunères les moddeurs qui ont fait déjà le boulot et tu inclus ça dans un gros patch unique, simple à installer.
par Gry20r, le Lundi 13 Février 2017 à 08h58  
par Un ragoteur sans nom embusqué, le Lundi 13 Février 2017 à 08h42
Je suis assez d'accord sur la question des effets d'éclairage. Perso, ce que j'ai vu de plus impressionnant jusqu'à aujourd'hui pour du temps réel, c'est la demo "adam" sur Unity, qui tourne sans problème sur une simple R9 290x en 1080p.

Bizarrement aussi, je trouve que le Frosbyte est très impressionnant pour du temps réel, dans le sens où c'est un des très rares moteurs à être plus beau en mouvement que sur du screenshot.
+1, le frostbyte est tres impressionant. Perso le moteur de MGSV m'a mis sur le cul, mais il n'a pas le mérite du mouvement d'une map de BF4, ou tout explose et bouge en restant stable, et on l'oublie souvent, le moteur audio qui suit derriere.
par Un ragoteur sans nom embusqué, le Lundi 13 Février 2017 à 08h42  
par Scrabble, le Lundi 13 Février 2017 à 07h38
Aujourd'hui dans les jeux vidéo on assiste à une surenchère de détails tant au niveau des textures que des géométries, mais ce qui rend l'image réaliste c'est avant tout la qualité de l'éclairage+ombrage+effets atmosphériques. Or à ce niveau pour des raisons de performances les rendus temps réel ne respectent pas du tout la réalité. Pas étonnant donc qu'on finisse par être déçus.
Je suis assez d'accord sur la question des effets d'éclairage. Perso, ce que j'ai vu de plus impressionnant jusqu'à aujourd'hui pour du temps réel, c'est la demo "adam" sur Unity, qui tourne sans problème sur une simple R9 290x en 1080p.

Bizarrement aussi, je trouve que le Frosbyte est très impressionnant pour du temps réel, dans le sens où c'est un des très rares moteurs à être plus beau en mouvement que sur du screenshot.
par seb4771, le Lundi 13 Février 2017 à 08h42  
par Baba the Dw@rf incognito de Antwerpen, le Lundi 13 Février 2017 à 07h08
Alors que les mods eux il vont regarder quels sont les textures qui font le plus tâches et ne changer que celle-là, de plus ils vont souvent non pas affiner la textures existantes mais la redessiner partiellement pour gommer les défauts, et eux ils s'en foutent de la DA ou de traiter le jeu dans son ensemble, c'est donc souvent moins lourd.
Les vivid sur fallout 4 changent/corrigent/améliorent complètement les textures avec un peu + de poids mais + de perfs.
Va leur dire que le boulot fait par des amateurs c'est juste mettre un filtre par dessus sans rien foutre, ça va leur faire plaisir...
Les mods de Fo4 sont assez différents de Fo3 justement car dès le début avec le "downgrade de la mort" ont a eu un jeu moche, il a fallut tout refaire pour gagner en qualité via un reshade au départ mais assez vite avec des mods nettement + gros et des changements importants comme... les textures + fines (donc idem que ce patch) et sans perte de perfs, sans un GROS patch avec une meilleure qualité que le patch.

Nous sommes d'accord qu'un Fo4 vanilla + patch = un peu mieux, + fins et perfs pas à la ramasse mais le gars qui un un Fo4 + mods 4k = nettement mieux, + de perfs et vraiment au dessus en qualité.
C'est là ou tu te dit: "58 Go pour ça ?" alors que les mods font mieux pour 10 Go...
par Zack, le Lundi 13 Février 2017 à 07h42  
par Baba the Dw@rf incognito de Antwerpen, le Lundi 13 Février 2017 à 07h08
Au final on décrie beaucoup ce patch (tout comme celui de Skyrim en son temps). Mais le principe de ces patchs est juste d'affiner les textures existantes dans leur ensemble et sans revoir la DA. Normal que ce soit lourd, n'apporte pas grand chose (la quantité de pixel pour rendre une image plus fine grandit de manière quadratique -> il faut 4 fois plus de pixel pour une image deux fois plus fines par exemple).
Alors que les mods eux il vont regarder quels sont les textures qui font le plus tâches et ne changer que celle-là, de plus ils vont souvent non pas affiner la textures existantes mais la redessiner partiellement pour gommer les défauts, et eux ils s'en foutent de la DA ou de traiter le jeu dans son ensemble, c'est donc souvent moins lourd.
On peut blablater pendant des heures, tu as peut etre raison sur ce que tu avances, il n'empêche que ce qui nous interesse est de savoir si le jeu est plus joli ou non.

De une il est pas plus beau (devoir faire un arret sur image pour voir une diff c'est pas un jeu plus beau), deuxiemement c'est super lourd et en plus ça fait tomber les perfs.

La démarche est louable mais je pense qu'ils auraient du laisser leur jeu viellir normalement ...
Ce qui rattrape le truc c'est que le patch n'est pas obligatoire.
par Scrabble, le Lundi 13 Février 2017 à 07h38  
Aujourd'hui dans les jeux vidéo on assiste à une surenchère de détails tant au niveau des textures que des géométries, mais ce qui rend l'image réaliste c'est avant tout la qualité de l'éclairage+ombrage+effets atmosphériques. Or à ce niveau pour des raisons de performances les rendus temps réel ne respectent pas du tout la réalité. Pas étonnant donc qu'on finisse par être déçus.
par Baba the Dw@rf incognito de Antwerpen, le Lundi 13 Février 2017 à 07h08  
Au final on décrie beaucoup ce patch (tout comme celui de Skyrim en son temps). Mais le principe de ces patchs est juste d'affiner les textures existantes dans leur ensemble et sans revoir la DA. Normal que ce soit lourd, n'apporte pas grand chose (la quantité de pixel pour rendre une image plus fine grandit de manière quadratique -> il faut 4 fois plus de pixel pour une image deux fois plus fines par exemple).
Alors que les mods eux il vont regarder quels sont les textures qui font le plus tâches et ne changer que celle-là, de plus ils vont souvent non pas affiner la textures existantes mais la redessiner partiellement pour gommer les défauts, et eux ils s'en foutent de la DA ou de traiter le jeu dans son ensemble, c'est donc souvent moins lourd.