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Le mod Vault 1080 pour Fallout 4 enfin disponible, explications pour installation inside !
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Nvidia a développé, par l'intermédiaire d'un studio, un mod pour Fallout 4 nommé Vault 1080. Le mod est surtout là pour mettre en avant les effets Gameworks présent dans le jeu comme le HBAO+, ou encore les Gods of Ray, les éclairages volumétriques, les ombres réalistes. Tout cela est clairement mis en évidence par cette réalisation avec des jeux d'ombres et de lumière flippants lorsque vous visiterez ce lieu caché, dont la durée de vie est estimée à 1 heure (en gros). C'est quand même acceptable pour du contenu gratuit ! Si vous voulez vous y essayer, il vous faudra des pré-requis et un peu de patience, on va vous expliquer la démarche pour ceux qui ne seraient pas familiers avec les mods de Fallout 4.

 

Tout d'abord, il faut se rendre sur le site Bethesda.net et créer un compte. Une fois que ceci est fait, et que vous êtes connectés à votre compte fraîchement démoulé, il faut vous rendre sur la page officielle du mod que vous trouverez sur ce lien. A ce moment, vous cliquez sous les images de présentation sur "Add to Library" et c'est tout, tout du moins pour l'instant. Vous sortez de là, vous pouvez d'ailleurs fermer la page internénettes, nous n'y reviendrons plus.

 

Lancez ensuite le jeu normalement. Une fois fait, vous arrivez dans le menu principal et vous choisissez la rubrique "MODS". Il vous faudra entrer vos identifiants que vous venez de créer pour Bethesda.net, en effet le jeu se connecte à votre compte. Et là, miracle, vous allez voir dans la liste des mods le fameux VAULT 1080 (non !!??). Une fois que vous avez cliqué dessus pour voir les détails, vous pouvez le télécharger par une simple pression sur la ligne TELECHARGEMENT. Il ne vous en coûtera que 140Mo sur le dédé, ça devrait aller vite même pour des petites connexion. Une fois téléchargé, vous pouvez sortir de la rubrique MODS.

 

Et nous arrivons à la question qui brûle les lèvres : mais comment qu'on fait pour le lancer le mod ? La réponse est simple, monsieur, on ne le lance pas, on se débrouille pour trouver l'endroit caché sur la map du jeu. Et là, deux options, soit vous farfouillez partout pour le trouver mais vous allez y passer des heures, soit vous activez simplement le gestionnaire de données (j) et vous sélectionnez la quête "Church of the Valley". Il ne vous restera plus qu'à vous diriger en suivant le pointeur : le lieu caché est en fait situé à l'ouest de l'Abri 111 au début du jeu, à peine au sud. Voilà l’emplacement et bon jeu à vous !

 

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Cliquez pour agrandir (mais genre agrandir agrandir quoi !)

Un poil avant ?

HDMI et USB Type-C bientôt copains comme cochons

Un peu plus tard ...

Corsair succombe totalement au côté RVB de la Force

Les 36 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par mart666, le Mardi 06 Septembre 2016 à 15h15  
Ben oui on en profite juste dans ce petit coin, j'espérais qu'on puisse profiter de ces effets partout dans Fallout 4
par Baba the Dw@rf, le Lundi 05 Septembre 2016 à 19h38  
par Kisdra le Lundi 05 Septembre 2016 à 16h13
Si, ceux déjà déverrouillés tu les gardes, heureusement, c'est uniquement ceux qui sont supposés êtres obtenus plus loin dans le jeu qui ne le seront pas si la sauvegarde est marquée comme moddée avec un [M] qui apparaît devant le nom.

Après, l'argument de la triche tient moyen, déjà ne serait-ce que sur PC quand tu passes par la console pour modifier les paramètres de ton jeu, ça te permet de te booster allègrement ou de valider des quêtes sans pour autant que ça ne te bloque d'une quelconque manière par rapport aux succès. Puis quand on voit que la plupart des mods c'est soit cosmétique soit pour aller au bout de certains concepts sur lesquels les équipes de Bethesda ont décidé de faire les feignasses (comme par exemple vraiment corriger les bugs du jeu, ou avoir une vraie interface pour gérer les colonies), on ne peut s'empêcher de se dire qu'ils se moquent un peu du monde.
A oui, vu comme ca c'est vrai que c'est n'importe quoi.
Je me souviens qu'Half-Life 2, Portal et compagnie bloque les succès quand on active la console mais pas quand on mod (l'inverse quoi) ce qui est beaucoup plus logique (quoique on peut allégrement modifier les stats des armes dans des fichiers txt sur le moteur source )
par Kisdra, le Lundi 05 Septembre 2016 à 16h13  
par Baba the Dw@rf le Lundi 05 Septembre 2016 à 15h24
Tu ne garde pas les succès déverrouillé de manière legit avant l'installation des mods ?
Sinon je comprends la politique de Bethesda à ce niveau vu que les mods peuvent être vu comme une forme de triche. Sur steam on s'en fou mais sur d'autre plateforme les points obtenus en débloquant les succès d'un jeu permettent de débloquer des contenus supplémentaires ou autre bonus. Bref, pas bien huilé ce système.
Si, ceux déjà déverrouillés tu les gardes, heureusement, c'est uniquement ceux qui sont supposés êtres obtenus plus loin dans le jeu qui ne le seront pas si la sauvegarde est marquée comme moddée avec un [M] qui apparaît devant le nom.

Après, l'argument de la triche tient moyen, déjà ne serait-ce que sur PC quand tu passes par la console pour modifier les paramètres de ton jeu, ça te permet de te booster allègrement ou de valider des quêtes sans pour autant que ça ne te bloque d'une quelconque manière par rapport aux succès. Puis quand on voit que la plupart des mods c'est soit cosmétique soit pour aller au bout de certains concepts sur lesquels les équipes de Bethesda ont décidé de faire les feignasses (comme par exemple vraiment corriger les bugs du jeu, ou avoir une vraie interface pour gérer les colonies), on ne peut s'empêcher de se dire qu'ils se moquent un peu du monde.
par Baba the Dw@rf, le Lundi 05 Septembre 2016 à 15h24  
par Kisdra le Lundi 05 Septembre 2016 à 10h48
Bethesda a décidé il y a plusieurs patchs de ça de bloquer le déverrouillage des succès sur toute partie utilisant des mods, que ce soit par l'outil officiel dans le jeu ou par des outils comme Nexus. Donc tous ceux qui avaient bien avancé dans le jeu entre leur dernière sauvegarde sans mods et leur sauvegarde la plus récente l'ont eu dans le *bip*.
Tu ne garde pas les succès déverrouillé de manière legit avant l'installation des mods ?
Sinon je comprends la politique de Bethesda à ce niveau vu que les mods peuvent être vu comme une forme de triche. Sur steam on s'en fou mais sur d'autre plateforme les points obtenus en débloquant les succès d'un jeu permettent de débloquer des contenus supplémentaires ou autre bonus. Bref, pas bien huilé ce système.
par Kisdra, le Lundi 05 Septembre 2016 à 10h48  
par Baba the Dw@rf feignasse embusqué le Lundi 05 Septembre 2016 à 09h47
Ca fait sauter les succès ?
Comment ça ?
Bethesda a décidé il y a plusieurs patchs de ça de bloquer le déverrouillage des succès sur toute partie utilisant des mods, que ce soit par l'outil officiel dans le jeu ou par des outils comme Nexus. Donc tous ceux qui avaient bien avancé dans le jeu entre leur dernière sauvegarde sans mods et leur sauvegarde la plus récente l'ont eu dans le *bip*.
par Baba the Dw@rf feignasse embusqué, le Lundi 05 Septembre 2016 à 09h47  
par Dabdo le Lundi 05 Septembre 2016 à 08h40
les amelioraztions graphique sont elle dans tout le jeux ? je le prendrais bien mais ça fait sauter les succès donc si je pouvais juste prendre le tweek graphique...
Ca fait sauter les succès ?
Comment ça ?
par Dabdo, le Lundi 05 Septembre 2016 à 08h40  
les amelioraztions graphique sont elle dans tout le jeux ? je le prendrais bien mais ça fait sauter les succès donc si je pouvais juste prendre le tweek graphique...
par TRGNN, le Lundi 05 Septembre 2016 à 08h22  
par Thibaut G. le Dimanche 04 Septembre 2016 à 18h09
c'était je pense surtout une belle usine à gaz pour que cela fonctionne, or avec l'uniformisation et les outils cuda, ainsi que les routines DX11, il est plus simple de programmer et d'insérer du code gameworks que du physx à l'époque. Et la plupart des effets gérés dans physx il y a des années se retrouvent gérés par gameworks.
Oui mais non. Physx c'est du matériel mais c'est aussi du logiciel. Le fait qu'nvidia communique encore dessus montre qu'ils ne lâchent pas cette technologie pour ce fantasme d'uniformisation qu'on nous a vendu avec DX11 et 12. Et quand bien même des choses seraient possibles, ce n'est pas dans les habitudes de cette marque d'aller vers l'ouverture de ses années de R&D à la concurrence.
par Un ragoteur qui draille du Poitou-Charentes, le Dimanche 04 Septembre 2016 à 23h54  
Je n'arrive pas à accéder au site, possible d'avoir un lien de dl direct?
par Un adepte de Godwin de Haute-Normandie, le Dimanche 04 Septembre 2016 à 22h18  
http://wccftech.com/fallout-4-nvidia-gameworks/

Bonne lecture

par Un ragoteur qui aime les embusqué, le Dimanche 04 Septembre 2016 à 21h52  
par Un ragoteur de transit embusqué le Dimanche 04 Septembre 2016 à 21h36
Non.
Tu devrais acheter un slip.
par Un ragoteur de transit embusqué, le Dimanche 04 Septembre 2016 à 21h36  
par Thibaut G. le Dimanche 04 Septembre 2016 à 18h09
c'était je pense surtout une belle usine à gaz pour que cela fonctionne, or avec l'uniformisation et les outils cuda, ainsi que les routines DX11, il est plus simple de programmer et d'insérer du code gameworks que du physx à l'époque. Et la plupart des effets gérés dans physx il y a des années se retrouvent gérés par gameworks.
Non.