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Puissexpress • R600, le 1er bilan



Quand la théorie ne rejoint pas la pratique.

Le R600 est donc un GPU intéressant sur le papier, hélas en pratique c'est bien différent, les divers tests le plaçant au niveau d'une 8800 GTS 640.


• La puissance de Texturing / Filtrage

Avec seulement 16 Unités de Texturing et de Filtrage, le R600 semble bien moins impressionnant qu'un G80, avec ses 32 / 64 pour la 8800 GTX et 24 / 48 pour la 8800 GTS.

Est-ce dramatique ? Avec les jeux du moment pas vraiment, cela pourrait poser problème avec ceux plus anciens dont les performances dépendent en partie de la capacité de Texturing de la carte, au détriment de la Puissance de Calcul. Mais, dés que l'on fait appel à la Puissance de Filtrage, ça peut vite le devenir, car ce qui compte surtout c'est la rapidité du Filtrage, or l'activation des Filtres avec un R600 est tacite, quasi obligatoire.

Pour rappel, la Puissance de Filtrage détermine les performances d'une carte lorsque l'on fait appel au Filtrage Anistropique. Plus elle est conséquente, et moins la perte de performances, consécutive à l'activation du Filtrage, est importante.

Le R600 est nettement inférieur sur ce point précis. Exemple sous une scène de 3DMark 06 :


Comme nous pouvons le constater, la HD 2900 XT perd en performances dès l'activation du simple Filtrage Trilinéaire, le passage à l'Anistropique 8 / 16x ne fait que confirmer cette chute brutale. Les 8800 perdent nettement moins.

Pourquoi ? Tout simplement parce que le G80 est bien mieux doté en Unités de Filtrage. Il en résulte une chute de performances très limitée, de seulement 10% en 16x. Le R600, du fait de ses seulement 16 Unités de Filtrage, perd 25% de ses performances initiales en mode 16x.



• Le problème de ROPs, se répercutant sur l'Antialiasing

Habituellement, les ROPs ont pour rôle principal d'appliquer l'Antialiasing (AA) sur les Pixels. Le R600 dispose de 16 ROPs, soit le même nombre que le R580, le G80 en possède 24 (20 pour la 8800 GTS). L'avantage du G80 est certains, du moins théoriquement, car AMD compte bien sur son Bus 512bits et sur le fait que, en principe, le R600 est capable de travailler sur deux Pixels par cycle d'horloge.

Tout cela semble donc intéressant, et vu l'énorme Bande Passante, on espère une chute de performances en Antialiasing très réduite, seulement il n'en est en rien !

Pour rappel, la Bande Passante, déterminée par la largeur du bus mémoire et par la fréquence de la mémoire, est utile en cas d'AA. Plus celle-ci est grande, et plus la chute de performances en cas d'activation de l'AA est faible... théoriquement.

Exemple sous un scène de 3DMark 06 :


Déception, la HD 2900 XT, malgré sa Bande Passante supérieure à la 8800 GTX, perd nettement plus en performances que le G80 !
Le mode AA 8X sauve quelque peu les meubles, le bus 512bits devant être utile.
Mais on reste toute fois dans des valeurs relativement basses, au vue des spécifications de la carte.

Pourquoi une telle chute ?
Il semblerait que les ROPs ne fonctionnent pas comme il le faudrait.
En effet, l'Unité présente dans les ROPs, et devant théoriquement s'occuper de l'application de l'AA, ne fonctionne pas.
Ainsi, l'AA, bien qu'activé dans les drivers et dans les jeux, n'est parfois pas effectif.
Certains parlent de bugs, mais AMD, bien entendu, ne le dis pas officiellement. La solution trouvée serait d'utiliser les Unités de Calcul pour appliquer le CFAA (nouvel Antialiasing). Ce dernier monopolise donc des ressources habituellement employées à un tout autre travail, au lieu de passer par les ROPs, ce qui explique que les performances chutent de façon importante, car les Unités de Calcul doivent s'occuper de l'AA en plus de leurs taches traditionnelles. AMD affirme que tout est question de drivers, ils sont donc loin d'être au point !

Il semblerait qu'en baissant la mémoire à 500mhz, au lieu des 830mhz d'origine, il n'y ait presque pas de chute de performances. Cela signifierait que l'AA ne puise pas dans la Bande Passante disponible, mais bien dans les Unités de Calcul.
L'intérêt d'un bus 512bits est donc très limité.

Il est déplorable que AMD ne dise rien à ce sujet, ne serait-ce que pour les acheteurs, qui seront sans doute intéressés de comprendre pourquoi une carte disposant d'une telle Bande Passante perd autant dés lors que l'on utilise l'AA.


• La combinaison mortelle

Faible en puissance de Filtrage + ROPs non fonctionnels à 100% et solution gourmande en ressources = performances qui chutent avec les Filtres.

Exemple encore sous une scène de 3DMark 06 :


On comprend mieux le très bon score de la HD 2900 XT sous 3DMark 06, le bench se faisant sans aucun Filtre par défaut.


Les performances pratiques sont donc du même acabit, bien qu'aléatoires en fonction des jeux.
De façon générale, sans aucun Filtre, la HD 2900 XT est égale sinon supérieure à la 8800 GTX.
En mode AA 4x / AF 16x, mode correspondant à l'utilisation d'une telle carte, elle est du niveau d'une 8800 GTS 640 ou meilleure.



• Des solutions ?

- Pour la Puissance de Filtrage, le problème étant architectural, il n'y a rien à espérer. Un R650, avec plus d'Unités serait la meilleure solution.

- Pour le problème des ROPs et l'utilisation des Unités de Calcul pour l'Antialiasing, la solution serait des drivers efficients, permettant d'utiliser le moins de ressources possible. Evidemment, cela demande énormément de travail, AMD sera t-il capable de suivre ? Nous le verrons, mais en l'état cette "solution" est relativement lourde. Sans une optimisation drivers efficace, le R600 est un GPU voué à l'échec.

- Un R650, venant corriger les lacunes du R600 ? Un peu comme le R580 volant au secours d'un R520 à la durée de vie limitée, oui ce serait souhaitable pour AMD.

- Un portage massif des jeux X-Box 360 --> PC, le R600 devrait être alors particulièrement véloce.



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