En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory |
————— 19 Mai 2020
Comme expliqué dans le protocole, nous avons fait 3 captures d'une même scène, FXAA seul, DLSS seul et DLSS avec Raytracing. Les deux premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre de qualité entre les deux filtrages, la dernière permettra de voir l'apport, ou pas, du Raytracing dans ce jeu.
On attaque la première série d'images. D'ordinaire, on estime que le TAA est un peu flou, ce qui n'est pas le cas du FXAA. De plus ce dernier est un filtre de post-processing, qui s'applique une fois la scène rendue, cette légèreté lui vaut d'être un des rares antialiasings à être repris très souvent. Ici, dans cette capture, le constat est simple, le DLSS offre un meilleur rendu que le FXAA, si vous regardez à 100% sur les roches, il y a plus de détails et c'est moins lissé avec le DLSS ! Quant au Raytracing, c'est un Raytracing de réflexions, aussi le rendu des flammes sur l'eau est mieux restitué sur la zone enflammée, il n'apporte quasiment rien au reste de la scène hormis quelques ombres plus en adéquation avec la lumière venant du feu.
À présent on passe sur un couloir dont l'issue se trouve en face, très éclairée. Mais notre personnage se trouve en semi-extérieur, il n'est pas complètement enfermé. On note que le FXAA reste moins précis que le DLSS. Le Raytracing atténue les zones trop sombres, qui ne le sont théoriquement pas puisque le couloir est en partie ouvert à l'arrière du personnage. C'est subtil, mais c'est plus réaliste.
Une scène en intérieur, mais un vaste intérieur. Le DLSS est plus précis et moins lissant que le FXAA. Quant au Raytracing, il atténue encore une fois l"occlusion ambiante" dont abuse la rastérisation pour apporter l'impression d'obscurité, et il améliore grandement la réflexion dans l'eau, comme en atteste le feu dans la flaque sur la gauche.
Dernière scène, en intérieur, dans un autre couloir fermé dont la sortie est devant le personnage central, Shélia de son prénom. Le DLSS apporte plus de détails lissés par le FXAA. Le Raytracing encore une fois change complètement l'éclairage de la scène, en rendant plus réaliste celle-ci, et en ne surjouant pas de l'occlusion ambiante.
Dernière scène, en extérieur. C'est une grande vallée, détrempée, et baignée par des orages et des éclairs. Le FXAA perd son 5è duel face au DLSS, quant au Raytracing, dans la mesure où il y a beaucoup d'eau et de réflexions, il fait honneur au côté marécageux voulu pour les développeurs. On distingue un sol boueux mieux restitué, et surtout une réflexion beaucoup plus juste, comme par exemple les ravins à l'arrière du personnage assis qui obscurcissent l'eau et sont bien différenciés.
On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu tourne. Une image fixe permet de voir finement les détails, mais en action c'est souvent une impression différente qui ressort.
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Un poil avant ?Pendant ce temps-là, Huawei cherche une bouffée d'air... | Un peu plus tard ...Le fondeur chinois SMIC à la relève de TSMC et à la rescousse de HiSilicon ? |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • Faites l'amour à la caméra |
5 • Performances en détail |
6 • Kitsch et choc, tel est le bilan ! |