En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory |
————— 19 Mai 2020
En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Bright Memory |
————— 19 Mai 2020
Le protocole n'est pas très différent d'un test de ce type à l'autre. Le but est de mettre en évidence les apports de ces deux technologies dans l'amélioration de l'image. Bright Memory mouline avec l'Unreal Engine 4, c'est le deuxième jeu après Deliver us the Moon à l'utiliser, et gérer le DLSS plus le Raytracing. Il mouline avec le DLSS 2.0, et vous allez voir que ça se ressent dans les visuels, mais pas que.
Nous avons donc, sur une scène précise et le plus possible reproductible, réalisée 4x, mesuré les performances en 1920x1080 et 3440x1440, détails au maximum (épique), avec FXAA High, DLSS et DLSS avec Raytracing. Les cartes sont les extrêmes de la gamme RTX, à savoir la 2060 et la 2080 Ti. Il y aura donc ces relevés de performances, à savoir la moyenne des images par seconde pour toute la durée du test, mais également 1% Low Framerate et les 0.1% Low Framerate. À quoi ça correspond ? Il s'agit simplement de la moyenne des 1% des images les plus basses sur la durée de la séquence, et pareil pour les 0.1%. Pour cette dernière donnée, vu le court laps de temps auquel elle correspond, on peut dire qu'il s'agit par extrapolation des images par seconde les plus bas du jeu. On préfère ceci au relevé des images par seconde les plus bas classiquement relevées, qui ne rendent pas compte de la variation du framerate au cours du gameplay.
On retrouvera également les comparatifs d'images fixes et les vidéos en mouvement. À la sortie de cet article, nous devrions être en mesure de dire si ce nouveau DLSS est aussi bon que le prétend Nvidia, et si le lancer de rayons est très bien intégré et apporte quelque chose à ce jeu particulier.
• Software
Windows 10 (1909) 64-bit à jour
NVIDIA GeForce 445.98
MSi Afterburner 4.6.2 et RTSS 7.3.2
Nous utilisons Windows 10 (November 2019 Update) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux qui ont déjà été abordés sont Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, Control, Call of Duty Modern Warfare, Deliver us the Moon et Minecraft. La liste évoluera au gré des sorties de jeux reprenant ces technologies, soit le Raytracing, soit le DLSS, soit les deux via prochains jeux.
Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Pas de Low Latency Mode non plus dans les options. Voici ce que cela donne pour les cartes du Caméléon :
Réglages pilotes GeFORCE - Cliquer pour agrandir
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Un poil avant ?Pendant ce temps-là, Huawei cherche une bouffée d'air... | Un peu plus tard ...Le fondeur chinois SMIC à la relève de TSMC et à la rescousse de HiSilicon ? |
1 • Préambule |
2 • |
3 • Les images fixes pour fixer |
4 • Faites l'amour à la caméra |
5 • Performances en détail |
6 • Kitsch et choc, tel est le bilan ! |