Nvidia renforce ses partenariats avec les développeurs pour coder du RTX, et il y a du lourd ! |
————— 12 Juin 2019 à 18h09 —— 17192 vues
Nvidia renforce ses partenariats avec les développeurs pour coder du RTX, et il y a du lourd ! |
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Le RTX a été lancé à la surprise générale auprès des développeurs, ces derniers ont eu peu de temps pour adapter leurs jeux à cette technique d'éclairage hybride Raie Tracée. Ca bouge doucement puisqu'il faut du temps pour appréhender la méthode, qui devrait se révéler plus simple que la rastérisation qui demande des tas de calculs du premier niveau d'éclairage. La prochaine Xbox avec son Navi modifié à base de cores dédiés RT montre que la voie choisie par Nvidia est la bonne, la gestion hardware restant plus puissante que la software. Crytek également avait expliqué avec son CryENGINE que si le RT marchait de manière logicielle, la version accélérée en hardware était une solution beaucoup plus efficace. Bref tout ça pour dire qu'il faut du temps pour que tout se mette en place.
Pour autant le RT reste le cheval de bataille du caméléon, presque trop, ce qui a tendance à étouffer le fait que les RTX en rastérisation sont redoutables, plus que les déjà excellentes Pascal. A la sortie de l'E3, Nvidia sort renforcé dans ses choix en indiquant que 3 titres majeurs AAA seront compatibles RayTracing DXR, et donc RTX. Le premier que l'on connaissait depuis quelques jours, c'était le prochain Call of Duty Modern Warfare (rien à voir avec l'opus de 2007). Le second est le prochain Watch Dogs Legion, qui profitera donc du RT Hybride, en espérant que là aussi les apports soient vraiment évidents, ce que nous ne manquerons pas d'étudier de notre côté. Enfin, gros titre qui donnera une grosse visibilité, c’est Cyberpunk 2077. Gageons que le temps qu'il sorte les polonais nous pondent des effets qui apportent une expérience plus immersive. Cela aussi, nous le vérifierons ! En tout cas trois appuis choc de plus !
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Et pas l'un des moindres, on peut dire le meilleur de tous, Arnold, désormais propriété d'Autodesk, vient d'être porté sur GPU et justement optimisé RTX.
Octane parle dans certaines situations (scènes simples) d'une rapidité grâce aux RTX et tenseurs de x5 à x8, et Vray de x3 à x5, mais très peu quand c'est une scène complexe avec beaucoup de shaders.
Par ailleurs, il ne faut pas oublier que les cartes RTX, à partir de la RTX 2080 (et plus) ont un NVlink. Si dans les jeux, il faut un support SLI pour que ça marche, ça donne d'excellents résultats (meilleurs que du temps du SLI). Une RTX 2080 peut se connecter à une autre 2080 mais pas plus (1 seul connecteur). Les 2080 Ti en ont deux et donc on peut les chaîner à plus de 2. La différence c'est que l'ensemble de la Vram est prise en compte par chaque GPU, et donc on a une VRAM combinée, ce qui change tout. Et c'est pris en compte par les moteurs de rendu Pro.
Pendant ce temps AMD sort une Navi, qui, si personne n'a fait attention, est optimisée pour utiliser moins de compute units. Ses capacités de calcul sont à peu près divisées par deux par rapport aux GCN, et ça vaudra pour tout, y compris le rendu. On peut penser ainsi, qu'un pilote DXR optimisé Vega serait (si AMD daignait en faire un) beaucoup plus rapide qu'un pilote DXR pour Navi sans unité de calcul RT additionnelles, et bien sûr les Navi seront des jouets comparées aux RTX. On peut estimer sur ces points, qu'une Vega 56 à 250 euros est une super-affaire comparée aux futures Navi, qui , de mon avis, seraient rentables seulement aux prix des premières leaks (250/330$).