En cabine • Impact Visuel et performances DXR/DLSS pour LEGO Builder's Journey |
————— 22 Juin 2021
Nous voici au terme de ce test, qui était le premier qui concernait un jeu sous Unity associé au DLSS nouvelle formule. Plus beau, moins cher en ressource, son intégration est somme toute réussie, pas de flou particulier, pas de ghosting non plus, les développeurs et le caméléon ont été inspirés de bosser ensemble pour permettre à ce moteur de retrouver un gros intérêt auprès des studios.
Certes le jeu du jour n'est pas "adulte" dans son apparence, mais il n'en est pas moins soigné dans la gestion des effets du RT. Quand on voit un Call of Duty quasiment incapable de montrer du RT visible qui attire la rétine, on ne peut que saluer le boulot réalisé sur LEGO Builder's Journey. Le genre plaira, ou pas, mais un casse-tête de ce calibre, visuellement agréable, ça change grandement des super productions habituelles. Chaque scène est une curiosité, et le tout baigne dans une ambiance mignonne renforcée par un travail et un design léchés. À contre courant des Cyberpunk, un peu avec la même philosophie que Pumpkin Jack, LEGO est doux graphiquement, et addictif par son procédé. Il n'a pas été gâché visuellement, et l'exploitation du DLSS et du RT sont propres. Là où on attend le moteur au tournant, c'est sur des jeux plus complexes, à la géométrie plus élaborée, et avec plus d'interactions entre des personnages et la matière, générant plus de calculs pour le RT. Mais pour un premier essai, c'est un essai validé. Comme quoi, ce n'est pas qu'une histoire de gros moyens -Activision en ayant des colossaux pour sa franchise phare- c'est aussi une histoire de développeurs et d'envie de savoir exploiter des outils mis à disposition. Surprenant !
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Le Ray Tracing en image ! |
4 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
5 • Performances en jeu, fight ! |
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