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En cabine • Impact visuel et performances RTX/DLSS pour Call of Duty Black Ops Cold War

• RTX et DLSS, comment ça marche ?

Comme expliqué dans le protocole, nous avons réalisé 4 captures d'une même scène, en utilisant les réglages suivants : SMAA 2TX Filmique, DLSS Qualité seul, SMAA 2TX Filmique avec Ray Tracing et DLSS mode Qualité avec Ray Tracing. Les deux premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre antialiasing "grand public" et propriétaire, les deux dernières permettront de voir l'apport, ou pas, du Ray Tracing dans ce jeu, ou s'il modifie notre perception de l'anticrénelage qui lui est associé.

 

• "Jamais vu un tas d'merde aussi haut !" Sergent Instructeur Hartman

On attaque par le niveau Fracture Jaw, un niveau en extérieur, et de jour. Vous êtes dans un camp des US lors de la guerre du Vietnam, ce qui explique la référence du titre ! Adler vous emmène à l'hélico pour une mission, et la répétabilité est excellente. Difficile de faire le distinguo entre SMAA et DLSS, on notera une minime tendance au flou/lissage avec DLSS, mais c'est imperceptible en action. Le Ray Tracing pour sa part, apporte des ombres et des occlusions ambiantes cohérentes avec les sources lumineuses, alors qu'en rastérisation, les ombres des personnages sont présentes au sol, mais aucun autre élément comme les plaques de désensablement au sol, ou les petits bâtiments sur la droite.

 

Sur la seconde image, on peut voir que les éclairages au sol avec Ray Tracing apportent là-aussi davantage de réalisme, en particulier au niveau des ombres dont celle du petit groupe électrogène. DLSS et SMAA procurent quasiment le même rendu, malgré à nouveau une petite tendance flou pour le premier cité (rien à voir avec DLSS 1.0, fort heureusement).

 

 

 

• "Sympa ce p'tit hôtel niveau ambiance !" Trip Advisor 1940

On passe sur un environnement nocturne, il y en a beaucoup dans ce jeu. C'est une place de Berlin, ce patio profite de nombreuses sources lumineuses. Première chose qui se remarque, et avec notre outil, c'est que le DLSS 2, lisse ici subtilement les surfaces. Quant au RT, il apporte de la cohérence, en effet avec de multiples sources de lumière, les ombres des objets ne peuvent pas être bien définies, elles sont forcément un peu plus floues sur la périphérie. Mais, quel que soit l'objet, il bénéficie de sa propre ombre, incluant les aspérités des façades, chaque brin de sapinette au milieu du parc, etc. Par contre, comme indiqué dans le premier chapitre, aucune réflexion n'est améliorée.

 

 

• Le précurseur du Coffee Shop !

On entre dans un bar, et c'est le tout début du jeu, la toute première scène. Pas mal de sources lumineuses, mais globalement une représentation obscure. Beaucoup de reflets, mais il n'y a rien à attendre de ce point de vue. Globalement, les captures sans RT montrent un bar homogènement éclairé, le RT ajoute de multiples ombres aux éléments, chacun ayant la sienne pour plus de cohérence. Difficile de dire s'il y a des différences entre DLSS et SMAA.

 

 

 

• "Être payé en livres à Cuba ? Jamais !" Franck Ribery

Voilà une scène volontairement choisie pour mettre en évidence l'absurdité du choix de gestion des ombres via le RT sans y associer les réflexions. Devant cette armoire, avec ou sans DLSS, le rendu est le même. Le RT ajoute de l'ombre aux livres à l'intérieur de l'étagère derrière le verre, mais le manque de réflexion alors qu'on est devant la vitre est assez effarant. Et ce d'autant plus que les pavés au sol derrière nous sont présents.

 

 

• Le confinement se déconfit en forêt !

On termine avec un autre niveau en extérieur, dans la jungle du chapitre Introspection. Le DLSS lisse un peu plus les bordures des éléments, ça reste propre, rien à voir avec le floutage des Tomb Raider ou Battlefield V. Quant au Ray Tracing, c'est surtout qu'il apporte beaucoup d'occlusion ambiante à l'intérieur des feuillages, ainsi que les ombres au sol. Le réalisme de la scène en sort grandi et on sent bien qu'on s'enfonce dans une zone bien plus dense et sombre. Sans RT, c'est globalement trop clair dans les zones censées être moins ou peu éclairées.

 

 

On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu tourne. Une image fixe permet de voir finement les détails, mais en action c'est souvent une impression différente qui ressort, ou une impression renforcée, c'est selon.



Un poil avant ?

Nous avons essayé • Le radbox Intel version 2020

Un peu plus tard ...

Bon plan • PNY XLR8 CS3030 500 Go à moins de 55 €

Les 43 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Dimanche 06 Décembre 2020 à 23h05  
J-3
par Scrabble, le Vendredi 04 Décembre 2020 à 21h24  
par Mitsu le Vendredi 04 Décembre 2020 à 20h07
De façon purement subjective, je hais tout ce qui est anti-aliasing, question de goût attention à ne pas mal interpréter, pour moi l'AA floute les textures et je préfère vraiment m'en passer je suis en 2560x1080 sur un 27 pouces et franchement je ne vois pas les effets d'escaliers. En revanche, je suis sensible à des textures bien nettes.
Moi non plus, j'ai jamais aimé l'anti-aliasing. Cependant, avec les options de sharpening intégrées au drivers GPU, ainsi que sur certains écrans, l'anti-aliasing par oversampling peut redevenir intéressant
par Mitsu, le Vendredi 04 Décembre 2020 à 20h07  
par un nain du strie en Nouvelle-Aquitaine le Vendredi 04 Décembre 2020 à 19h21
Je n'aime pas du tout le rendu dlss: en comparo on a un voilage des couleurs, et les mouvements sont nettement moins naturels: c'est trés flagrant sur les pales d'hélico. Quant au rts, c'est tellement ténu que ça ne vaut pas la perte de performance induite, et encore, je préfère les reflets lumineux du mode smaa plus clinquants, même si c'est moins naturel.
Mais il faut vraiment faire du side by side pour percevoir ces différences; donc dans la vraie vie, autant choisir le mode le plus performant à niveau de détail équivalent.
De façon purement subjective, je hais tout ce qui est anti-aliasing, question de goût attention à ne pas mal interpréter, pour moi l'AA floute les textures et je préfère vraiment m'en passer je suis en 2560x1080 sur un 29 pouces et franchement je ne vois pas les effets d'escaliers. En revanche, je suis sensible à des textures bien nettes.
par un nain du strie en Nouvelle-Aquitaine, le Vendredi 04 Décembre 2020 à 19h21  
Je n'aime pas du tout le rendu dlss: en comparo on a un voilage des couleurs, et les mouvements sont nettement moins naturels: c'est trés flagrant sur les pales d'hélico. Quant au rts, c'est tellement ténu que ça ne vaut pas la perte de performance induite, et encore, je préfère les reflets lumineux du mode smaa plus clinquants, même si c'est moins naturel.
Mais il faut vraiment faire du side by side pour percevoir ces différences; donc dans la vraie vie, autant choisir le mode le plus performant à niveau de détail équivalent.
Message de Ideal supprimé par un modérateur : réponse à un msg modéré
Message de Un ragoteur sans nom en Île-de-France supprimé par un modérateur : hs
par Ideal, le Vendredi 04 Décembre 2020 à 13h34  
À la base ça parlait pas de RT mais de DLSS.
La question de l'implémentation RT sur GTX montre que le DLSS Cuda aurait été possible sur GTX.
Que ça n'est pas de sens commercial pour NVidia n'invalide pas que techniquement ils l'ont prouvé que c'était faisable...
par jumorolo le Vendredi 04 Décembre 2020 à 12h43
Je ne me pose même pas la question
Ça a du sens de dev des solutions hardware: vendre du silicium exclusif. Que le concurrent ne peut pas vendre.
Et qui rend même ton HdG précédent obsolète sur ce seul point (et non sur un point raster par exemple).
Tu te poses pas la question mais c'est pas pour autant que la réponse n'existe pas...
 
peut on faire du RT ou du DLSS avec une gpu sans tensor ou rt core ? oui on peut faire n'importe quoi avec un gpu c'est le principe.
Est ce rentable en terme de performances ? non sinon il n'y aurait pas ces unités dédiées justement.[...]
[...]AMD peuvent effectivement faire un truc qui ressemble au DLSS mais ça aura un cout en performances, d'autant plus si les unités utilisées ne sont pas spécifiques.

Pour la 1ère phrase c'est bien ce que je dis depuis la première intervention.
Pour le reste me concernant j'ai jamais dit le contraire donc rien à dire.
 
Et surtout y'a il un intérêt pour nvidia a investir du temps de dev (de l'argent donc) pour le faire ? non et ça met un point final a tout le reste.
Du temps de dev comme faire fonctionner du RT sous Cuda pour la démo Starwars sous Pascal?
Ou implémenter du RT pour les GTX? Bah si y a intérêt à le faire.. La pub.
Et y a un autre intérêt spécifique aux GTX: Montrer que les RTX sont obligatoires donc qu'il faut passer à la caisse (et avec raison, c'est bien normal)

Et c'est bien pour ça que Nvidia l'a fait.
par jumorolo, le Vendredi 04 Décembre 2020 à 12h43  
par Ideal le Vendredi 04 Décembre 2020 à 10h58
la question qu'aurait dû se poser Jumorolo sur pourquoi les GTX peuvent offrir du RT ( ici les Cuda core se tournaient trop les pouces...? )
Je ne me pose même pas la question pour la raison suivante : ça n'aurait pas de sens de développer des unités dédiées a certaines taches et ensuite faire du soft pour s'en passer.

peut on faire du RT ou du DLSS avec un gpu sans tensor ou rt core ? oui on peut faire n'importe quoi avec un gpu c'est le principe.

Est ce rentable en terme de performances ? non sinon il n'y aurait pas ces unités dédiées justement.

Et surtout y'a il un intérêt pour nvidia a investir du temps de dev (de l'argent donc) pour le faire ? non et ça met un point final a tout le reste.

AMD peuvent effectivement faire un truc qui ressemble au DLSS mais ça aura un cout en performances, d'autant plus si les unités utilisées ne sont pas spécifiques.
par Pascal M., le Vendredi 04 Décembre 2020 à 11h37  
@ideal : A priori vu que tu t'embrouilles avec 50% de tes interlocuteurs le problème vient bien pour bcp .. de toi . Fin du HS ici.
Message de Ideal supprimé par un modérateur : hs
par Thibaut G., le Vendredi 04 Décembre 2020 à 11h05  
Si c'est pour poster des trucs que toi seul comprend, je vois pas l'intérêt. Avec tous ces ronds de jambe, on ne sait plus ce que tu veux. Effectivement si je ne te comprends pas, encore une fois, je m abstiens, encore une démonstration. Maintenant connaissant très bien jumorolo qui est un copain, je suis pas sûr qu'il comprendra mieux
par Ideal, le Vendredi 04 Décembre 2020 à 10h58  
(Tu peux ne pas répondre si vraiment ça te dérange de me parler faut pas te forcer )
Encore une fois tu te perds.. à la base 10 ragots avant tu disais que le DLSS n'était possible qu'avec des Tensor de chez NVidia.
Là je t'ai (re)offert la preuve que non mais c'est très bien si tu le reprends pour toi comme argumentation pour la suite.

Que les calculs DLSS accaparent les Cuda Cores c'est évident mais que ce soit la seule vraie réponse à la question de pourquoi NVidia l'a verrouillé (alors que ça fonctionne convenablement) devrait t'encourager à tenter de répondre à la question qu'aurait dû se poser Jumorolo sur pourquoi les GTX peuvent offrir du RT ( ici les Cuda core se tournaient trop les pouces...? )

Sinon oui bien-sûr les Tensors core sont + efficaces pour faire du DLSS d'ailleurs c'est bien ce que je disais en substance à valence tout en nuançant: Les Cuda Cores peuvent le faire.
Si des Cuda Cores peuvent, des Stream Processors AMD aussi..

Pour ton couplet¨"la qualité était moindre", on en avait déjà parlé je t'avais déjà informé à ce sujet et c'est accessible partout: ce DLSS 1.9 n'avait pas le derniers DNN Model qu'avait le DLSS 2.0 donc évident aussi mais ça veut pas dire que les Cuda Cores salopaient le travail comme tu sembles le sous-entendre.
par Thibaut G. le Vendredi 04 Décembre 2020 à 10h12
ca tournait sur CUDA Cores oui en version expérimentale. De plus la qualité était moindre.
Pour la fin de ton intervention, je vais te répondre vite fait en MP car franchement osef de rajouter du HS.