COMPTOIR
register

×

Far Cry New Dawn

Test • NVIDIA GeFORCE RTX 2060 & 2070 SUPER
Far Cry New Dawn
Final Fantasy XV

• Far Cry New Dawn

Far Cry New Dawn est un épisode à part dans la série, à l'image des Blood Dragon et Primal. Il fait toutefois le lien avec l'opus 5, puisqu'il se situe toujours dans un Montana dystopique, 17 ans après la fin apocalyptique de ce dernier. Cette version permet de boucler l'arc narratif du prêcheur Joseph Seed, sans le renouveler pour autant, elle plaira donc principalement aux fans désireux de prolonger quelque peu leur aventure. Tout cela est bien entendu animé par le moteur Dunia 2 (DX11) dévolu à cette licence, qui est en fait une évolution indépendante du CryEngine originel, suite au désaccord survenu entre l'éditeur français Ubisoft et le studio allemand Crytek. Toutefois, le moteur utilise depuis Far Cry 5, la 1/2 précision (16-bit au lieu de 32-bit) pour certains effets (dont la simulation de l'eau) le permettant sans dégradation visuelle. De quoi améliorer les performances des cartes disposant d'un débit plus rapide pour ce type de calcul (Vega et Turing). Le jeu est maintenu à jour via Uplay et nous sélectionnons le profil Ultra couplé au TAA, puis nous utilisons le bench intégré en boucle pour mesurer les performances.

 

Far Cry New Dawn [cliquer pour agrandir]

Joseph, on avait dit de ne pas jouer avec une allumette bombe nucléaire !

 

Les rouges ont cette fois l'ascendant, de quoi permettre à la Radeon VII de devancer la RTX 2080 FE. Les SUPER continuent leur parcours de santé, devançant aisément les modèles "standards", la 2060S faisant jeu égal avec la Vega64, quant à la 2070S, elle finit 13% devant ces deux-là.

 

 

 

• Final Fantasy XV

Originellement annoncé sous le nom Final Fantasy Versus XIII, cet opus a constitué l'une des plus grandes arlésiennes vidéo-ludique (derrière le champion absolu Duke Nukem Forever), puisqu'il a fallu 10 ans pour le voir finalement éclore sous le nom Final Fantasy XV, fin 2016 sur console et début 2018 sur PC. RPG en monde ouvert permettant de suivre le road movie du prince Noctis suite à la mort de son père, il s'appuie sur le moteur 3D Luminous Studio 2.0, qui, dans sa version PC, a été agrémenté de technologies du caméléon. Parmi ces dernières, on citera le VXAO, Hairworks, TurfEffects et ShadowLibs. La première améliore l'occlusion ambiante via l'usage de voxels, la seconde est censée donner plus de réalisme aux cheveux/poils/crinières, la troisième densifie et augmente le réalisme de la végétation et enfin la dernière améliore les ombres. La qualité visuelle progresse nettement avec leur activation, mais ils s'avèrent en contrepartie (très) très gourmands. Enfin, un pack de textures HD optionnel et pesant tout de même 63 Go, complète le tout. Le jeu est maintenu à jour via Steam et nous utilisons un déplacement reproductible avec toutes les options au maximum (ShadowLibs désactivé car non supporté par Polaris), couplées au TAA et au pack de textures optionnel pour mesurer les performances. Le dernier patch apporte le support beta de DLSS, uniquement activable pour la définition UHD.

 

Deux comptoiroscopes : à gauche, nous comparons les presets graphiques, à droite les ratios 16:9 / 21:9

Final Fantasy XV [cliquer pour agrandir]

Voilà de quoi se réconcilier avec les stations-service malgré la flambée des prix !!

 

Avec ces réglages, c'est une très nette domination des GeFORCE, même si le framerate est réduit pour la plupart des cartes, il faut un TU104 pour s'approcher des 60 i/s. La RTX 2060 SUPER talonne très sérieusement la RTX 2070 dans ces conditions très exigeantes.

 

 

Envie de vitesse ? Direction le festival Forza page suivante !



Un poil avant ?

Soldes • Sapphire RX 590 Nitro+ à 187,91 €

Un peu plus tard ...

Et encore des projets AMEL en cours d'étude pour la fibre

Les 70 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur du 26 en Auvergne-Rhône-Alpes, le Samedi 06 Juillet 2019 à 09h55  
Merci beaucoup pour ce test.

Hâte de voir les Navi avec le correctif de prix s'intercaler dans tout cela.
par Reflections, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 21h51  
Merci pour le test , toujours autant de pertinence de votre part
par BloodBrother, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 20h17  
Et Merci pour ce dossier.
Maintenant, vous êtes les tauliers du Hardware Français alors j'espère qu'AMD, Intel, Nvidia etc. vont faire un effort pour vous fournir du matériel de prêt A temps pour des tests le plus exhaustifs possibles avec indice FPS Mini, des courbes de FPS a la "hardocp" serait le graal pour moi
En tout cas Merci.
On compte sur vous !
par Un ragoteur sans nom en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 20h06  
c'est chaud pour AMD, Nvidia trop facile niveau gaming?
par Un ragoteur de transit en Île-de-France, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 19h25  
Je m'attendais à un boost de fréquence ridicule histoire de faire parler et de relancer les ventes, mais Nvidia ne s'est pas moqué du monde là, le gap avec les modèles non-super est clairement pas négligeable !!
par Laitauriz, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 18h51  
La position personnelle ne dépend pas d'une éventuelle préférence pour AMD ou Nvidia, mais de savoir si il est préférable de différencier une librairie " privée " d'un moteur optimisé pour un des concurrents. Pour moi , oui. Mais c'est une préférence. Eric a la sienne, que je comprends. Il m'a en effet informé sur l'utilisation des shaders intrinsic sur WWZ, que je ne pensais pas optimisés juste pour GCN. Quand je lis le reste de ton message, j'ai pourtant bien l'impression qu'on est d'accord sur l'essentiel, puisque tu fais bien toi même une distinction entre les deux, en disant que la librairie est désactivable, ce qui était l'objet de mon premier post.

Pour la fin, si la librairie est optimisée pour tirer parti de certaines spécifités d'une architecture, mais que tu ne peux en modifier le code source à cause d'un EULA,cela complique les choses.
par Un champion du monde en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 18h19  
par Laitauriz le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h57
Le contexte actuel de la discussion met en jeu une différence de position personnelle vis à vis d'une librairie. Je préfère simplement créer une distinction supplémentaire entre l'optimisation d'un moteur pour certaines cartes, et l'ajout d'une librairie d'effets qui en avantage d'autres. Selon moi , cette distinction permet un peu plus de précision quant à l'appréciation des différences de performance :
Moteur optimisé Nvidia ( jeux UE 4), moteur optimisé AMD ( WWZ ), moteur optimisé Nvidia+effets gameworks, moteur "neutre" + effets gameworks etc..
Donc je serai bien curieux de savoir où je me trompe, vu qu'il s'agit d'une discussion où l'enjeu est simplement de permettre un meilleur confort de "tri " ( subjectif), et non d'établir une vérité universelle. Mais je suis certain que tu vas m'éclairer .

Concernant la fin du message, il y a une grande différence entre être Open Source, et " Public Source" . Je te laisse chercher.
Non, ce n'est pas une différence de position personnelle car je ne suis pas plus fan d'amd que d'nvidia. Je déplore toutes les différentes pratiques destinées à tirer dans les pattes du concurrent en emmerdant l'utilisateur final.
En effet l'optimisation d'un moteur est plus dommageable pour l'utilisateur final qui ne pourra pas espérer jouer dans de bonnes conditions, contrairement à une librairie destinée à améliorer le visuel mais qui n'empêche pas de profiter du jeu si désactivée.
Je n'ai rien à éclairer, si tu n'es pas capable d'assimiler ce qu'Eric t'as expliqué, je ne vois pas pourquoi je perdrai du temps à ça
Pour ce qui est du "public source", c'est bien ce dont je parle. Et je fais bien la différence avec l'open source.
par Laitauriz, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h57  
par Un hardeur des ragots en Bourgogne-Franche-Comté le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h15
Et pourtant on vient de t'expliquer que tu te trompes.
Par ailleurs nvidia a rendu public le code source de Gameworks. Donc c'est tout à fait la même situation que pour les shaders Intrinsic, amd pouvant optimiser pour gameworks via ses pilotes.
Le contexte actuel de la discussion met en jeu une différence de position personnelle vis à vis d'une librairie. Je préfère simplement créer une distinction supplémentaire entre l'optimisation d'un moteur pour certaines cartes, et l'ajout d'une librairie d'effets qui en avantage d'autres. Selon moi , cette distinction permet un peu plus de précision quant à l'appréciation des différences de performance :
Moteur optimisé Nvidia ( jeux UE 4), moteur optimisé AMD ( WWZ ), moteur optimisé Nvidia+effets gameworks, moteur "neutre" + effets gameworks etc..
Donc je serai bien curieux de savoir où je me trompe, vu qu'il s'agit d'une discussion où l'enjeu est simplement de permettre un meilleur confort de "tri " ( subjectif), et non d'établir une vérité universelle. Mais je suis certain que tu vas m'éclairer .

Concernant la fin du message, il y a une grande différence entre être Open Source, et " Public Source" . Je te laisse chercher.
par Un ragoteur RGB de Bretagne, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h31  
par Un rat goth à l'heure en Île-de-France le Mardi 02 Juillet 2019 à 19h29
Utiliser gpubenchmark te fait perdre l'argument d'emblée
Je comprends pas que des gens utilisent ça alors qu'on a de vrais tests dispos..
moi je comprend pas que des gens utilisent QUE des test pour choisir !
nan mais ta raison les benchmark ca sert a rien!!

cette génération a des carte correcte mais y a rien de folichon a peine égaler ne suffit pas !
le gamme gtx 1xxx a + de 2 ans!
les rtx2070s sont facile 100/150€ trop chère.
par Un hardeur des ragots en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h15  
par Laitauriz le Mercredi 03 Juillet 2019 à 16h14
Je vois ce que tu veux dire. J'associe plutôt les optimisations Radeon de WWZ à celles des GPU Nvidia sur l'UE4 . Mais je place Gameworks dans une case à part encore .
Et pourtant on vient de t'expliquer que tu te trompes.
Par ailleurs nvidia a rendu public le code source de Gameworks. Donc c'est tout à fait la même situation que pour les shaders Intrinsic, amd pouvant optimiser pour gameworks via ses pilotes.
par Laitauriz, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 16h14  
Je vois ce que tu veux dire. J'associe plutôt les optimisations Radeon de WWZ à celles des GPU Nvidia sur l'UE4 . Mais je place Gameworks dans une case à part encore .
par Eric B., le Mercredi 03 Juillet 2019 à 12h54  
Les cas des Rapid Packed Maths et des Shaders Intrinsics sont bien différents pour moi. Si pour le premier, c'est effectivement une feature qui est adaptable par mise à niveau hardware (c'est d'ailleurs le cas avec Turing qui gère les FP16 bien plus rapidement que Pascal), pour le second ce n'est pas la même histoire. Les instructions à traiter sont spécifiquement optimisées pour le hardware GCN (close to metal comme disent les anglophones) du fait de la proximité entre le studio et AMD, il est donc impossible de se mettre à niveau d'un point de vue hardware (sauf à copier la dite architecture).

La seule optimisation possible est software, c'est d'ailleurs ce qu'a du probablement faire NVIDIA pour limiter la casse, en interceptant les instructions au niveau du pilote pour les réagencer afin de les rendre plus adaptées/rapides sur son propre hardware. Du coup je ne vois pas bien en quoi ce serait plus sain que Gameworks, mais cela ne reste bien entendu que mon avis. A titre personnel, je trouve cela détestable d'un côté comme de l'autre, cependant ce ne sont pas des enfants de cœur, mais bel et bien 2 sociétés commerciales et tous les coups sont permis, malheureusement pour les utilisateurs des deux bords.