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Test • Bilan de PhysX en 2012

• C'est quoi qu'on essaie et c'est comment qu'on fait

mirrors edgeEn fait la donne a finalement très peu changé depuis le rachat par Nvidia. Les jeux qui sont optimisés pour ne sont pas légion, tout au plus on peut compter sur un voire deux gros titres par an, ce qui fait franchement maigre. Si Ageia n'avait pas eu les reins assez solides pour se maintenir, Nvidia en a plus dans l'escarcelle, mais l'échec est encore présent en 2012. Pourquoi ? Tout d'abord parce que malgré les moyens mis à disposition, les développeurs n'ont pas su se servir de cet outil de manière optimale, les effets se contentant encore d'être du genre un peu de brouillard par ci, quelques éclats explosifs par là, bref rien qui n'apporte une vraie plus value ou une grosse dose immersion ingame.

 

Autre point qui dessert finalement beaucoup : AMD et ses Radeon présentant un parc de gamers non négligeables, PhysX en tant que technologie propriétaire est mise de côté pour ménager la chèvre et le chou. Alors en 2012, Nvidia se sert encore de PhysX comme d'un bonus apporté à ses cartes, mais ce dernier n'a pas du tout la dimension qu'il devrait avoir. C'est plus un argument de vente qu'un argument ingame. Et pour finir, il faut aussi reconnaitre une chose : 90% des jeux qui sont optimisés PhysX tournent sous Unreal Engine 3, ils sont rares à avoir fait des infidélités à ce couple-là. Quelle que soit la forme de l'UE3, avec ou sans Cell Shading, on tourne un peu en rond d'un point de vue améliorations graphiques apportées.

 

Ce qui coûte aussi bien cher, c'est également le fait que d'autres solutions physiques tout aussi crédibles existent et qui fonctionnent pour tous les GPU/CPU, il n'y a pas d'exclus. On comprend pour autant Nvidia qui a investi et qui ne voudrait pas voir son concurrent bénéficier gratuitement de ses deniers, mais tant que la technologie sera fermée, le bon sens fait penser qu'elle ne pourra pas s'imposer, la preuve depuis 2008 : ça stagne. De plus les CPU étant devenus franchement solides, la gestion de la physique par ce dernier telle qu'elle est implémentée n'est pas si préjudiciable que ça en termes de performances.

 

Est-ce qu'il faut donc en conclure que PhysX est fini ? Pas vraiment en fait si on regarde le travail fait récemment par les développeurs. Chez Gearbox, on a intégré PhysX intelligemment avec le jeu Borderlands 2, et c'est bien la première fois depuis la création d'Ageia qu'un jeu se sert astucieusement des routines, on pense inévitablement à la qualité de la gestion des fluides, bien dans l'esprit du jeu. Certes ça ne fait pas beaucoup, mais cette porte ouverte laisse penser que ça sera bien meilleur avec l'Unreal Engine 4 par exemple d'ici une paire d'années...

 

Nous avons voulu tester les performances PhysX dans 4 jeux importants qui sont Batman Arkham City, Metro 2033, Mafia 2 et Borderlands 2. Mais pour ce faire, nous avons sélectionné 3 cartes récentes, les GTX 470, 660 et 680, mélangé GTX 470 + GTX 660 et GTX 680 + GTX 660, et une résolution adaptée à l'époque, le Full HD. Bien entendu il est question de voir ce qu'un gamer peut obtenir, aussi les détails sont mis au maximum (exception faite de Metro 2033 et le DOF désactivé) y compris la physique.

 

La plateforme de test est aussi solide pour éviter un éventuel bridage des performances, c'est un Core i7 3930K avec Hyperthreading activé et ayant un Turbo bloqué à 4 GHz. Pourquoi ? Parce qu'un gamer ne s'amuse pas à aller dans le bios pour désactiver l'HT à chaque fois qu'il veut jouer. Du coup, pour voir l'impact du CPU, c'est-à-dire du nombre de coeurs et de threads, et des fréquences, nous avons fait varier tout cela pour voir les conséquences. On retrouvera donc :

 

• 2c / 2t à 2, 3 et 4 GHz

• 2c / 4t à 2, 3 et 4 GHz

• 4c / 4t à 2, 3 et 4 GHz

• 4c / 8t à 2, 3 et 4 GHz

• 6c / 6t à 2, 3 et 4 GHz

• 6c / 12t à 2, 3 et 4 GHz

Ce test CPU est fait sur Borderlands 2 avec PhysX à fond, comme tous les détails, et avec une GTX 680 de réference. Globalement on devrait y voir plus clair en fin d'article sur les besoins de la technologie et sur le coût en termes d'images par seconde vis à vis de la sacro-sainte fluidité

 

• Configurations

Matérielle :

LGA2011 :

Asus P9X79 Pro

Core i7 3930K

4x2Go DDR3 1600 Kingston cas 9

Alimentation Thermaltake Toughpower 1350W

GTX 680 de référence

Gainward GTX 660

Gigabyte GTX 470 de référence

Noctua NH-U12P + 2xNF-F12P push/pull

SSD Sandisk Extreme 128Go Firmware R201

Lecteur BR LG

 

Logicielle :

Windows 7 Entreprise SP1 avec MAJ effectuées

Piltes Intel 9.3.0.1021

Intel RSTe 3.5.0.1101

Pilotes Geforce 306.63 WHQL

Fraps 3.5

 

physx_nvidia.jpg  



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Les 67 ragots
Les ragots sont actuellement
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par Un ragoteur gaulois du Centre, le Mercredi 18 Septembre 2013 à 10h41  
par meduz le Samedi 10 Novembre 2012 à 07h05
Manque des choses à ce dossier :
- la gestion du PhysX par AMD (car c'est possible) en comparaison à nVidia ;
- les FPS en PhysX off en comparaison au Physx on (y compris sur la page des CPU) ;
- les cartes plus anciennes ou bas de gamme en « renfort PhysX » (par ex. : GT 640 ou GTS 450 pour épauler une carte haut de gamme).

Encore faut il avoir le temps et les ressources à ce moment pour faire tous ces tests, c'est vrai que ce que tu propose serait bien utile, mais si tu as envie, libre à toi de proposer un test hein
Sans ça, le dossier est pas vraiment utile, sauf pour rappeler aux gens que PhysX est marginal, mais pas mort.
par Un ragoteur gaulois du Centre, le Mercredi 18 Septembre 2013 à 10h36  
Ce test tombe à pic, avec tous les débats qu'il y a eu sur la rivalité AMD Nvidia et PhysX.

En tout cas très bon test, et mirror's edge reste pour moi la meilleure expérience avec physX.

Dans le cas d'un SLI de 660, cela améliore les perfs pour physX au niveau d'une 680 ou mieux ? ou cela reste au niveau d'une 660?
par Un ragoteur de passage du Centre, le Vendredi 06 Septembre 2013 à 14h23  
Les differences sont assez notables sur Warframe qui fait briller plein de shtite nétoiles quand ont tue les corps des bots se desintegrent et un peu partout en fait
video ou quon voit bien comment c zoli
par Unr gaulois d'Ile-de-France, le Jeudi 23 Mai 2013 à 19h12  
metro last light à ajouter !
par amandine, le Vendredi 15 Février 2013 à 17h44  
par Un ragoteur "on his way&qu le Samedi 24 Novembre 2012 à 21h13
L'article est intéressant et permet de se dire que Nvidia aurait dû garder la carte PhysX indépendante en attendant que l'usage dans les jeux se développent...
Serait vu ensuite le temps d'intégré la fonction dans leurs cartes.
Tout ceci sans en empêcher l'usage croisé avec AMD...
mais plus 1 Million quoi!

je rajouterais que Alice's Madness Return sans le PhysX serait un pecher!
par Thibaut G., le Dimanche 25 Novembre 2012 à 11h22  
par Un ragoteur "on his way&qu le Samedi 24 Novembre 2012 à 21h13
L'article est intéressant et permet de se dire que Nvidia aurait dû garder la carte PhysX indépendante en attendant que l'usage dans les jeux se développent...
Serait vu ensuite le temps d'intégré la fonction dans leurs cartes.
Tout ceci sans en empêcher l'usage croisé avec AMD...
disons que c'est une situation le cul entre 2 chaises, nvidia a investi, c'est pas pour qu'amd en profite gratos. sauf qu'en tant que formule propriétaire, physx ne s'impose pas.
par Un ragoteur "on his way&qu, le Samedi 24 Novembre 2012 à 21h13  
L'article est intéressant et permet de se dire que Nvidia aurait dû garder la carte PhysX indépendante en attendant que l'usage dans les jeux se développent...
Serait vu ensuite le temps d'intégré la fonction dans leurs cartes.
Tout ceci sans en empêcher l'usage croisé avec AMD...
par Un ragoteur qui passe, le Jeudi 15 Novembre 2012 à 09h31  
par Thibaut G. le Mercredi 14 Novembre 2012 à 15h57
cette facette doint tu parles mérite de l'approfondir, mais elle demande surtout un énorme travail de recherche et de contact auprès des développeurs pour confirmer ou pas ce que tu dis. onne peut décemment pas répeter ce que tu dis sans au préalable avoir vérifié l'information, ce que nous faisons systématiquement
Énorme travail j'en suis conscient après je voulais juste soulever le fait que dans PhySx il y a ce qu'on voit et ce qu'on ne voit pas nosu les joueurs.
Le commentaire qui se veut plus informatif est dirigé vers ceux qui affirment dans les commentaires que physX est "mort".
Après je n'ai pas la liste exhaustive mais d'après diverse site environ une 40aine de moteur utilise PhySx pour la partie "physique simulation" dont Glacier 2 (hitman), S2 engine (heroes of newerth), dreamworld (Age of connan), forgelight de chez sony pour planetside 2 (entre autres) et quelques autres, et bien sur les Unreal engine et autre unity full compatible bien qu'apparemment d'autre moteur physique sont plus plébiscité sur ces moteurs.
Côté indie effectivement c'est plus compliqué d'avoir l'info.
Juste pour dire : PhysX ce n'est pas que des jolies effets de lumières .Après loin de moi l'idée d'écrire un article recoupé mais plutôt donner une infos brut nous sommes bien d'accor
par Thibaut G., le Mercredi 14 Novembre 2012 à 15h57  
par Un ragoteur temporaire le Mercredi 14 Novembre 2012 à 10h55
L'article est bien mais si vous vouliez parler de PhysX il aurait été interessant d'aborder son autre facette, celle du moteur physique mis à disposition pour les developpeurs.
Si PHYSX n'est pas mort c'est parceque pas mal de projet Indie veulent creer leur moteur 3D mais devant les difficultés de gestion de la physique se rabbate sur une tiers library et celui de NVIDIA revient osuvent car elle est "free".
Dernier exemple en date (et pas des moindres) Natural Selection 2.

Donc les effets cosmetiques dans les jeux oui c'est trés "gadget" mais dire que PHYSX est mort c'est comme dire que qu'openAL (la librairie audio par def d'openGL) est morte car tous le monde utilise DirectX
cette facette doint tu parles mérite de l'approfondir, mais elle demande surtout un énorme travail de recherche et de contact auprès des développeurs pour confirmer ou pas ce que tu dis. onne peut décemment pas répeter ce que tu dis sans au préalable avoir vérifié l'information, ce que nous faisons systématiquement
par Thibaut G., le Mercredi 14 Novembre 2012 à 15h55  
par Un ragoteur temporaire le Mercredi 14 Novembre 2012 à 15h10
Test pour borderland à refaire, les mise à jour d'aujourd'hui apporte un gain considérable dans l'utilisation de physx en mode élevé
principe d'un test, il devient un peu plus obsolète au fur et à mesure que le temps passe. Il est fait depuis 4 semaines même si la publication est récente. De plus pas possible de refaire tous les tests à chaque routine physx et driver mis à jour. Depuis le test il y a eu 2 routines physx à jour alors que rien pdt longtemps.
par Un ragoteur temporaire, le Mercredi 14 Novembre 2012 à 15h10  
Test pour borderland à refaire, les mise à jour d'aujourd'hui apporte un gain considérable dans l'utilisation de physx en mode élevé
par Un ragoteur temporaire, le Mercredi 14 Novembre 2012 à 10h55  
L'article est bien mais si vous vouliez parler de PhysX il aurait été interessant d'aborder son autre facette, celle du moteur physique mis à disposition pour les developpeurs.
Si PHYSX n'est pas mort c'est parceque pas mal de projet Indie veulent creer leur moteur 3D mais devant les difficultés de gestion de la physique se rabbate sur une tiers library et celui de NVIDIA revient osuvent car elle est "free".
Dernier exemple en date (et pas des moindres) Natural Selection 2.

Donc les effets cosmetiques dans les jeux oui c'est trés "gadget" mais dire que PHYSX est mort c'est comme dire que qu'openAL (la librairie audio par def d'openGL) est morte car tous le monde utilise DirectX