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nvidia gameworks turf effects

Nvidia met le paquet sur sa librairie GameWorks
nvidia gameworks turf effects
nvidia gameworks flex

Avec FaceWorks, Nvidia avait inauguré son projet GameWorks, un ensemble d'outils pour développeurs tirant partie des Geforce et ajoutant des effets visuels, améliorant la physique et la gestion de technologies comme l'antialiasing ou les ombres. Le dernier Call of Duty avait introduit pour sa part HairWorks, le TressFX made in caméléon, tandis que Assassin's Creed 4 se servait de Turbulences. Le caméléon tient une belle panoplie de technologies propriétaires Visual FX, et il compte bien que les développeurs de jeux s'en servent à outrance cette année et les prochaines !

 

On va détailler ces effets avant de vous dire ce qui sera utlisé et dans quels jeux. Il y a d'abord eu le HBAO+, qui est l'acronyme de Horizon Based Ambient Occlusion, cette occlusion ambiante maison offre des ombres de meilleure qualité tout en étant moins vorace que les autres techniques d'OA. Ensuite il y a le TXAA pour Temporal Anti-Aliasing, cette méthode de filtrage des effets d'escalier sur une scène mêle en fait plusieurs filtrages différents associés à des filtres de post-process, réduit le coût en ressources par rapport au MSAA dont il se sert pour base, et offre un rendu visuel plus propre que le MSAA 8x, seul inconvénient il tend à rendre l'image un peu floue au même titre que le FXAA. Et puis prochainement, le MFAA dont on vous parlait ici.

 

Il y a ensuite le PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), offre des ombres plus réalistes lorsqu'un objet éloigné du sol possède une ombre, comme un toit au sol ou l'ombre de feuillages. God Ray est une technique qui améliore les effets des rayons de soleil en jouant sur les transparences. Il y a HairWorks qui joue avec les pwals de la tête et Fur, effets de fourrure garantis sur les animaux, sans oublier FlameWorks qui se joue des flammes, WaveWorks s'éclate dans les vagues, et le fameux VXGI qui est une technique d'illumination globale temps réel, tandis que Turbulence s'occupe de simuler avec précision les particules. D'autres sont en développement, comme Flex qui permet de simuler le rendu et la physique des éléments liquides, ou les Turf effects pour ce qui concerne les étendues poilues, mais avec de l'herbe cette fois.

 

nvidia_gameworks_092014.jpg

Les bibliothèques gameworks s'étoffent... Même si elles restent fermées , hélas !

 

nvidia gameworks turf effects [cliquer pour agrandir]nvidia gameworks flex [cliquer pour agrandir]

De la belle herbe et des liqudies crédibles

 

Toutes ces technologies seront reprises dans certains jeux à venir, Nvidia lors de l'Editors Day en a d'ailleurs fait une démonstration de cela sur les jeux Far Cry 4 et Assassin's Creed Unity. Dommage, mille fois dommage que tout cela reste cloisonné aux cartes vertes ...

 

AC Unity : HBAO+, TXAA, PCSS et tesselation

Batman Arkham Knight : Turbulence, PhysX, Volumetric lights, FaceWorks e Effets de pluie

Borderlands The Pre-Sequel : PhysX

Far Cry 4: HBAO+, PCSS, TXAA, God Ray, Fur, support de la 4k

Project Cars : DX11 (heureusement), Turbulence, PhysX

The Crew: HBAO+ et TXAA

The Witcher 3: HairWorks, HBAO+, PhysX (fringues et destruction)

Warface: PhysX, Turbulence

nvidia_theway_nouveau.jpg

 

Voir la galerie des effets sur Far Cry 4

Et sur AC Unity

Un poil avant ?

Vous aimez les gros chiffres, vous allez être servis !

Un peu plus tard ...

Gigabyte annonce sa G1 Sniper B6, une carte mère pour joueurs en B85

Les 23 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par UE4 de Champagne-Ardenne, le Lundi 29 Septembre 2014 à 19h17  
James Golding, Lead Framework Programmer UE4, Epic Games, 27 mai 2014:

I just wanted to clear up a few things!

UE4 does _not_ have Gameworks "built into its core". We do use PhysX at the core of UE4, but that is a cross-platform, CPU-focused, rigid-body and collision engine, and we work closely with NVIDIA to ensure it runs well on all platforms we port to. Currently in UE4 NO PhysX or APEX feature uses the GPU.

I'm very excited about some of the simulations NVIDIA have shown on a GPU, and I'd love to make them standard features in the engine. We have a great relationship with NVIDIA going back many years, and we are talking to them about a way to bring that tech to UE4 in a cross-platform way. We have no plans to implement them until we come up with a solution to that problem though.

*

Miles Macklin, physics programmer at NVIDIA and lead-developer of the FLEX system (Unified GPU Physics):
- FLEX will become a first-class feature of PhysX 3.4
- Right now we have a CUDA implementation and a DirectCompute implementation is planned.
par Un ragoteur de passage embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 19h24  
par zyq du Languedoc-Roussillon, le Mardi 23 Septembre 2014 à 15h33
le truc qui me fais sourire c'est que dans la liste il y a 3 jeux ubisoft qui comme batman n'ont jamais étaient des jeux bien opti sur pc ensuite nous avons the witcher 3 et projectcar qui pour tourner de façon fluide demanderons des "sacrifices"graphique pour la majorité des joueurs pour être fluide et donc de facto de ne pas pouvoir utiliser les + nvidia
Qui te dit que les +nvidia ne sont pas là pour permettre de ne pas trop sacrifier justement...
par ragoteur sans nom William embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 16h36  
va falloir une carte dédiée en plus encore ? ou ils auront abandonné la physx pour remplacer par ca , histoire de savoir ce que je fais de ma 560
une amd en principale , une petite nvidia pour la physx tant que ca existe encore , et une 780 pour dessiner le travail de face
par zyq du Languedoc-Roussillon, le Mardi 23 Septembre 2014 à 15h33  
le truc qui me fais sourire c'est que dans la liste il y a 3 jeux ubisoft qui comme batman n'ont jamais étaient des jeux bien opti sur pc ensuite nous avons the witcher 3 et projectcar qui pour tourner de façon fluide demanderons des "sacrifices"graphique pour la majorité des joueurs pour être fluide et donc de facto de ne pas pouvoir utiliser les + nvidia
par InfinitY, le Mardi 23 Septembre 2014 à 13h27  
par Hornpipe, le Mardi 23 Septembre 2014 à 11h58
J'ai rien capté.
On est deux

Sinon je suis curieux de voir les résultat du MFAA sur les prochains jeux, pour le moment il n'y a que le MSAA que j'apprécie vraiment (ma 770 a trop de mal avec le down/uber/supersampling).
Et j'espère vraiment que AMD et nvidia (ou que quelqu'un d'autre sorte un truc plus opti qui sera adopter par les deux) vont mettre le paquet sur le tressFX et Hairwork, car je trouve ça vraiment génial comme évolution !
par Un ragoteur bélote embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 12h34  
Ah, le retour des libs de la honte, accompagnées du "support" nVidia auprès des devs.
The rape must go on !
par Un ragoteur inspiré de Bretagne, le Mardi 23 Septembre 2014 à 12h13  
Le jeu qui met le plus en évidence Turbulence de Nvidia c'est Warframe de connaissance.
par Hornpipe, le Mardi 23 Septembre 2014 à 11h58  
par Un ragoteur foufou embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 08h32
sauf que si l'électronique de l'écran est merdique sur une petite diagonale c'est que ca va devenir illisible et floue, il faut une grand diagonale idéalement de 28 à 65pouces et une électronique qui gère le downsamping avec un ramdac / pixél clock a 148.50 MHz pour un écran 60hz... Le double pour un 120 Hz etc.... Or la plus part des écrans moyens ont des perturbation a 150mhz rendant baveux les graphismes et ca assombrit le gamma des jeux ...

Et sur les gros jeux c'est une 690 pc pour jouer a plus de 30 fps en 3200x1800p au lieu du 1080p de mon panasonic full3dhd 1080p 60hz... Mais l'écran a un bon upscaling par contre la Meme sur un écran boulanger 22p a 120 euros .... Le 1800p ressemble a du 800x600 bouillie de pixél(clock)
J'ai rien capté.
par Un ragoteur foufou embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 08h32  
sauf que si l'électronique de l'écran est merdique sur une petite diagonale c'est que ca va devenir illisible et floue, il faut une grand diagonale idéalement de 28 à 65pouces et une électronique qui gère le downsamping avec un ramdac / pixél clock a 148.50 MHz pour un écran 60hz... Le double pour un 120 Hz etc.... Or la plus part des écrans moyens ont des perturbation a 150mhz rendant baveux les graphismes et ca assombrit le gamma des jeux ...

Et sur les gros jeux c'est une 690 pc pour jouer a plus de 30 fps en 3200x1800p au lieu du 1080p de mon panasonic full3dhd 1080p 60hz... Mais l'écran a un bon upscaling par contre la Meme sur un écran boulanger 22p a 120 euros .... Le 1800p ressemble a du 800x600 bouillie de pixél(clock)
par Un ragoteur qui se tâte embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 08h22  
par ilyon, le Mardi 23 Septembre 2014 à 08h00
Je crois surtout que les AA de post-traitement sont généralement plus générateurs d'effets désagréables qu'autre chose. De mon observation personnelle avec plusieurs injecteurs, tant sur NVIDIA qu'AMD et sur plusieurs types et tailles de dalles.
L'avenir est pour l'instant dans cette vieille techno remise au gout du jour par NVIDIA repompée du GeDoSaTo et autres outils et qui porte différents noms: downsampling, ubersampling etc ...
Il faudra voir avec le nouveau AA qu'ils viennent d'implémenter avec les nouvelles GeForce voir si ils ont plus travaillé dessus.
par ilyon, le Mardi 23 Septembre 2014 à 08h00  
par Un ragoteur qui se tâte embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 07h51
Le TXAA qui est utilisé dans Watch_Dogs floute les textures, et perso je trouve que ça fait dégueulasse. Après Ubisoft la peut-être mal adapter.
Je crois surtout que les AA de post-traitement sont généralement plus générateurs d'effets désagréables qu'autre chose. De mon observation personnelle avec plusieurs injecteurs, tant sur NVIDIA qu'AMD et sur plusieurs types et tailles de dalles.
L'avenir est pour l'instant dans cette vieille techno remise au gout du jour par NVIDIA repompée du GeDoSaTo et autres outils et qui porte différents noms: downsampling, ubersampling etc ...
par Un ragoteur qui se tâte embusqué, le Mardi 23 Septembre 2014 à 07h51  
Le TXAA qui est utilisé dans Watch_Dogs floute les textures, et perso je trouve que ça fait dégueulasse. Après Ubisoft la peut-être mal adapter.