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DLSS vs FSR sur le jeu The Medium

Depuis l'arrivée du FSR dans les jeux, rares ont été les occasions de comparer la solution AMD avec celle de NVIDIA. Pour faire un rappel succinctement technique, AMD, comme NVIDIA avec le DLSS, a choisi une solution d'upscaling spatial, mais moulinant sous les unités de calcul classiques pour la mise à l'échelle, NVIDIA avec le DLSS 2 a choisi un upscaling temporel pour ajouter la gestion du mouvement dans ses calculs de restitution des pixels. Toutefois, nous commençons à pouvoir les analyser. Nous avons vu ça sur Chernobylite, où le FSR dégrade l'image dans la restitution, omettant de nombreux petits détails, et où le DLSS est un peu flou. Autre point, AMD ajoute systématiquement du filtre sharp dans son FSR afin de donner l'impression qu'aucun détail ne manque à l'appel, ce qui ne peut être le cas. Pour NVIDIA, il y a  plus de détails, mais le flou n'est pas toujours correctement compensé par le filtre sharp. Il y a à boire et à manger dans les deux méthodes.

 

TPU a fait le test sur The Medium, que nous avions testé avec le DLSS et le RT il y a plusieurs mois. Notre confrère signale qu'il faut faire plus de concessions visuelles avec le FSR, moins avec le DLSS, mais note que la solution d'AMD est la plus notable pour le 1080p, là où le DLSS a du mal à rendre une image de grande netteté du fait de l'impossibilité de désactiver la profondeur de champ. Au final, il en ressort un peu les mêmes griefs que les nôtres, le FSR omet des détails même si le filtre sharp renforce le flou spatial, le DLSS a du mal avec la profondeur de champ, et floute légèrement l'image. Chacun ses choix, même si pour des vieux GPU, le FSR permet un gain de performance appréciable... au prix d'un visuel moins pétillant.

 

the medium

 

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