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Metro Exodus Enhanced Edition : nos résultats !

La semaine dernière, 4A Games publiait son jeu Metro Exodus Enhanced Edition. Il est loin d'être une simple rustine, puisque c'est un jeu à part entière qui ne moulinera que si votre carte graphique est DX12 Ultimate, et donc capable de tracer une raie avec ses transistors. Vous l'avez compris, le RT est obligatoire, aussi il n'est aucune option dans le jeu qui permette de le désactiver, vous pouvez seulement régler son intensité, de Normal à Ultra. Il y a également la gestion des réflexions, et pour elles, vous pouvez choisir une gestion hybride ou par ray tracing. Notez qu'originellement, le jeu ne gérait que les ombrages par ray tracing, c'est donc un enrichissement de plus. Ce n'est pas tout, le Variable Rate Shading est de la partie, cette option permet de régler le niveau de shading des éléments éloignés sur 1x, 2x et 4x. Enfin, le DLSS 2 est de la partie. Ça, c'est pour les nouveautés.

 

metro exodus enhanced edition

 

Le jeu conserve la possibilité d'activer PhysX, ainsi que Hairworks pour des pwals toujours plus soyeux, et enfin le niveau de tesselation. Nous avons testé tout cela avec le matos suivant :

 

Core i7-9700KF @ 5 GHz
Cooler Master ML360R Silver
ASRock Z370 Extreme 4
G.Skill Trident Z RGB 2x16 Go DDR4 3600 C16
Kingston A2000 250 Go (OS) + Crucial P1 1To (Jeux)
ASUS RTX 2060 STRIX
NVIDIA RTX 3090 Founders Edition

 

La partie logicielle est la suivante

 

Windows 10 20H2
Geforce 466.27
Afterburner 4.6.3 avec RTSS 7.3.2

 

Nous avons utilisé le benchmark intégré, qui dure 1 minute 40, ce qui est très long et donc permet aux cartes de chauffer comme il faut pour atteindre leur boost gaming. Chaque session est répétée 4 fois. Toutes les options activées sont indiquées dans chaque graphique, en gros tout est actif, nous avons fait varier le preset qui est associé à un niveau de ray tracing. Ainsi le mode Extreme passe le RT en Ultra, le mode High passe le RT en normal. Et là-dessus, nous avons également testé à tour de rôle les réflexions par RT ou hybrides. Enfin, le VRS est positionné sur 2x. Pour conclure sur les options, le DLSS est placé sur Equilibré et Qualité. Sans DLSS, c'est le TAA qui officie.

 

Regardons les résultats de la RTX 2060, alias le ticket d'entrée :

 

 

En Full HD, qui est quand même le domaine préféré de cette carte, les performances avec le preset High sont bonnes, et l'ajout du DLSS est salvateur et apporte un confort indéniable. Ce dernier est d'autant plus appréciable quand on passe sur le preset Extreme, mais il faudra un écran à rafraichissement variable dans ces conditions. Toutefois, sachez qu'entre ces deux profils se trouve le preset Ultra, qui offre un bon compromis. Nous avons voulu tester les extrêmes. En QHD et avec le preset High, ça carbure très bien avec le DLSS, et c'est bien assez pour cette carte. Le DLSS Equilibré est le plus souple des deux, et il est difficile de voir des différences entre les deux. Passons sur la RTX 3090.

 

 

En FHD, et avec le preset High, on assiste à une belle limitation de la part de notre CPU, pourtant pas une cagole dans ses conditions. Le choix Extreme, même en FHD, permet de voir un apport du DLSS, même s'il n'est pas encore indispensable. En UHD avec le mode Extreme, il faut impérativement le DLSS pour jouer dans d'excellentes conditions. Et nous sommes ici dans le cas le plus élevé qu'il soit possible de régler dans le jeu.

 

Au final, il faut modérer les choses un peu. Le benchmark est beaucoup plus exigeant que le jeu en règle générale, vous pouvez facilement vous retrouver avec une grosse dizaine d'images par seconde ingame et en UHD avec la RTX 3090 par exemple. Clairement, il y a des progrès de faits par rapport au premier jet. Hormis tous ces artifices visuels ajoutés, comme un ray tracing qui couvre désormais aussi bien les ombres/éclairages que les réflexions, ou le VRS, le DLSS simplifie encore un peu la richesse et la complexité des éléments distants.

 

 

Comme vous le voyez, par rapport à notre article de 2019, le DLSS ne dégrade plus autant la qualité des éléments distants, même si c'est encore le cas, comme le nombre de branches aux arbres, moins touffus avec DLSS. Ce dernier lisse à peine les textures, ça reste invisible en action, mais un coup de filtre sharp restitue cette précision initiale du TAA. Une vraie bonne rustine, indispensable pour ceux qui n'ont pas fait le jeu et qui sont équipés avec une carte Turing ou Ampere RTX, ainsi qu'AMD RDNA 2. Pour les autres, la rejouabilité fait perdre beaucoup de charme à la découverte initiale. Un FPS, une fois le jeu terminé, c'est compliqué à recommencer !

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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Les 21 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par HardBitFr, le Dimanche 16 Mai 2021 à 12h31  
par Un énarque des ragots en Auvergne-Rhône-Alpes, le Lundi 10 Mai 2021 à 09h34
Le DLSS ou comment dégrader l'affichage et prendre les joueurs pour des cons.
+1, idem pour le VRS.
Vu la très faible différence en le low et le max avec les jeux depuis environ 10 ans, autant descendre simplement la qualité un cran en dessous. Easy de supprimer les effets inutiles (HBAO, Blur, HDR, RT, etc)
par CYCGalaxy, le Lundi 10 Mai 2021 à 14h50
Sur le fond, on atteint les limites de nos technologies pour en arriver à faire des ruses pour gagner en performance...

Sinon, si un jour le marché ne vise que les riches, je n'ai aucun doute que les jeux seront magnifiques

En solution intermédiaire, le cloud gaming comme Flight Simulator 2020, surement précurseur pour les jeux gourmands et ayant de l'ambition.
Même réponse que pour Anteraks, aussi valable pour l'histoire des riches.

Par contre on a pas du tout atteint les limites, faut juste que les dévs aient le temps d'optimiser leurs jeux et que les éditeurs arrêtent de cibler la console en premier pour faire des portages tous finis à la pisse.

Le cloud lol vu Stadia et c'est très bien comme ça, déjà que Steam nous a dépossédé de nos jeux, tué la concurrence et le marché de l'occase, manquerais plus que ça.
par Un ragoteur en Île-de-France, le Lundi 10 Mai 2021 à 17h21
Non, non, non. Il tient un point là.
par Un ragoteur qui pipotronne embusqué, le Dimanche 16 Mai 2021 à 11h55
"C'est celui qui le dit qui l'est"
Message de Un ragoteur qui pipotronne embusqué supprimé par un modérateur : avant de donner des leçons commence par t appliquer les règles de politesse...
Message de Un ragoteur bio en Auvergne-Rhône-Alpes supprimé par un modérateur : Anteraks by Albal
par Thibaut G., le Jeudi 13 Mai 2021 à 07h34  
par Un champion du monde en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mercredi 12 Mai 2021 à 17h48
tu a ecrit par le passer que le fxaa et le txaa n'etait pas des techno inutile, quel avais leur interet et je suis comme toi le msaa marche avec bcp de frais et ca a tjs ete comme ca et cela l'est encore aujourdui msaa > dlss
ca ne veut tellement rien dire ce que tu dis, et encore plus "tu as écrit dans le passé", ma grand mère aussi a écrit des trucs dans le passé. Mais tu oublies de dire que dans le passé, le FXAA a été créé pour justement offrir le meilleur ratio performance, sans que ça soit affreux en visuel, donc oui le FXAA a un intérêt. Ensuite tu fixes sur le MSAA, tu t'étais planté avec le SMAA, mais tu auras noté que quasiment plus aucun jeu ne l'emploie, et qu'aujourd'hui, c'est le TAA qui règne sur les AA, et ce n'est pas de ma faute si les développeurs sont partis tous sur ce chemin, probablement parce que ce sont des moteurs à rendus différés qui ne s'accomodent pas du MSAA. Enfin j'ai jamais écrit que le DLSS était supérieur à tout, je le compare aux AA dans les jeux, et il faut dire qu'intégré à l'UE4, y a quasimement 0 diff avec le TAA, et parfois il floute à peine, ce qu'il simple filtre sharp supprime très simplemen,t, et tu as les avantages du DLSS, à savoir des ips bien meilleurs. Rien de plus rien de moins.
par Un champion du monde en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mercredi 12 Mai 2021 à 17h48  
par Thibaut G., le Mercredi 12 Mai 2021 à 03h51
Prends pas tes délires pour des réalités en me faisant dire ce que je n'ai pas écrit. Déjà le smaa est moche par rapport au msaa, ensuite c3 n'est pas un filtre de post process, et enfin je répète que le seul msaa était bon, mais très coûteux. Mais le smaa était moche, avec du flickering partout. Je te demande du respect quand tu écris tes mensonges.
tu a ecrit par le passer que le fxaa et le txaa n'etait pas des techno inutile, quel avais leur interet et je suis comme toi le msaa marche avec bcp de frais et ca a tjs ete comme ca et cela l'est encore aujourdui msaa > dlss
par Thibaut G., le Mercredi 12 Mai 2021 à 17h35  
par Ideo, le Mardi 11 Mai 2021 à 01h01
Je ne sais pas si c'est lié au DLSS mais chez moi il y a énormément de ghosting notamment sur la led de l'arme au début du jeu.
il vient d'y avoir une MAJ qui corrige les soucis de ghosting avec DLSS
par Thibaut G., le Mercredi 12 Mai 2021 à 03h51  
par Un ragoteur qui aime les BX en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mardi 11 Mai 2021 à 22h13
et bien on a changer d avis ... on c'est rendu compte que le fxaa rend l image flou

ps: je suis contre ce que tu dit le smaa a tjs ete un bon AA autant niv perf que efficacité bouder pour des daube comme txaa et le fxaa
Prends pas tes délires pour des réalités en me faisant dire ce que je n'ai pas écrit. Déjà le smaa est moche par rapport au msaa, ensuite c3 n'est pas un filtre de post process, et enfin je répète que le seul msaa était bon, mais très coûteux. Mais le smaa était moche, avec du flickering partout. Je te demande du respect quand tu écris tes mensonges.

par Un ragoteur qui aime les BX en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mardi 11 Mai 2021 à 22h13  
par Thibaut G., le Lundi 10 Mai 2021 à 15h07
c'est une question de formatage de cerveau en fait. Pendant des années, on a eu des technos d'AA qui pompaient en ressources, et on a fini par trouver ça normal. On a eu des AA pas gourmands mais qualitativement pas fabuleux comme le FXAA par exemple. Là on a une techno qui marche bien, mieux sur certains moteurs que d'autres, qui est meilleure que les AA au rabais, et qui permetde gagner des ips. On trouve instinctivement que c'est parce qu'il y a une anguille sous roche, mais c'est parce qu'on n'a pas été habitué à ça, tout simplement. Je préfère du DLSS à du FXAA, par contre le cloud gaming je le laisse aux autres, un passionné PC ne touchera pas à ces cochonneries
et bien on a changer d avis ... on c'est rendu compte que le fxaa rend l image flou

ps: je suis contre ce que tu dit le smaa a tjs ete un bon AA autant niv perf que efficacité bouder pour des daube comme txaa et le fxaa
par Un adepte de Godwin en Île-de-France, le Mardi 11 Mai 2021 à 16h43  
Personnellement je trouve toujours le ghosting du dlss assez visible en jouant (en capture d'écrans il est invisible) cela dit c'est mieux que sur CP2077 et sans lui mes fps sont ridicules avec une 3080 en 3440x1440.

C'est de la tech efficace qui mériterait d'être plus répandue, mais je pense qu'on peut encore l'améliorer en mouvement, des qu'on fait des rotations rapides et sur certains objets on remarque encore des artefacts même en réglage qualité.
par Thibaut G., le Mardi 11 Mai 2021 à 16h42  
par Ideo, le Mardi 11 Mai 2021 à 01h01
Je ne sais pas si c'est lié au DLSS mais chez moi il y a énormément de ghosting notamment sur la led de l'arme au début du jeu.
c'est vrai pour le début du jeu, mais il ya des jeux où c'est infernal comme F1 2020 qui est le plus loupé sur ce point, comme quoi tous les moteurs ne sont pas égaux dans la prise en charge. Avec l'UE4 en revanche ça marche très bien
par Ideo, le Mardi 11 Mai 2021 à 01h01  
Je ne sais pas si c'est lié au DLSS mais chez moi il y a énormément de ghosting notamment sur la led de l'arme au début du jeu.
par Un ragoteur en Île-de-France, le Lundi 10 Mai 2021 à 17h21  
Avec scrabble., le problème c'est qu'il dit toujours n'importe quoi.
C'est surtout ça le problème...