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Metro Exodus Enhanced Edition : nos résultats !

La semaine dernière, 4A Games publiait son jeu Metro Exodus Enhanced Edition. Il est loin d'être une simple rustine, puisque c'est un jeu à part entière qui ne moulinera que si votre carte graphique est DX12 Ultimate, et donc capable de tracer une raie avec ses transistors. Vous l'avez compris, le RT est obligatoire, aussi il n'est aucune option dans le jeu qui permette de le désactiver, vous pouvez seulement régler son intensité, de Normal à Ultra. Il y a également la gestion des réflexions, et pour elles, vous pouvez choisir une gestion hybride ou par ray tracing. Notez qu'originellement, le jeu ne gérait que les ombrages par ray tracing, c'est donc un enrichissement de plus. Ce n'est pas tout, le Variable Rate Shading est de la partie, cette option permet de régler le niveau de shading des éléments éloignés sur 1x, 2x et 4x. Enfin, le DLSS 2 est de la partie. Ça, c'est pour les nouveautés.

 

metro exodus enhanced edition

 

Le jeu conserve la possibilité d'activer PhysX, ainsi que Hairworks pour des pwals toujours plus soyeux, et enfin le niveau de tesselation. Nous avons testé tout cela avec le matos suivant :

 

Core i7-9700KF @ 5 GHz
Cooler Master ML360R Silver
ASRock Z370 Extreme 4
G.Skill Trident Z RGB 2x16 Go DDR4 3600 C16
Kingston A2000 250 Go (OS) + Crucial P1 1To (Jeux)
ASUS RTX 2060 STRIX
NVIDIA RTX 3090 Founders Edition

 

La partie logicielle est la suivante

 

Windows 10 20H2
Geforce 466.27
Afterburner 4.6.3 avec RTSS 7.3.2

 

Nous avons utilisé le benchmark intégré, qui dure 1 minute 40, ce qui est très long et donc permet aux cartes de chauffer comme il faut pour atteindre leur boost gaming. Chaque session est répétée 4 fois. Toutes les options activées sont indiquées dans chaque graphique, en gros tout est actif, nous avons fait varier le preset qui est associé à un niveau de ray tracing. Ainsi le mode Extreme passe le RT en Ultra, le mode High passe le RT en normal. Et là-dessus, nous avons également testé à tour de rôle les réflexions par RT ou hybrides. Enfin, le VRS est positionné sur 2x. Pour conclure sur les options, le DLSS est placé sur Equilibré et Qualité. Sans DLSS, c'est le TAA qui officie.

 

Regardons les résultats de la RTX 2060, alias le ticket d'entrée :

 

 

En Full HD, qui est quand même le domaine préféré de cette carte, les performances avec le preset High sont bonnes, et l'ajout du DLSS est salvateur et apporte un confort indéniable. Ce dernier est d'autant plus appréciable quand on passe sur le preset Extreme, mais il faudra un écran à rafraichissement variable dans ces conditions. Toutefois, sachez qu'entre ces deux profils se trouve le preset Ultra, qui offre un bon compromis. Nous avons voulu tester les extrêmes. En QHD et avec le preset High, ça carbure très bien avec le DLSS, et c'est bien assez pour cette carte. Le DLSS Equilibré est le plus souple des deux, et il est difficile de voir des différences entre les deux. Passons sur la RTX 3090.

 

 

En FHD, et avec le preset High, on assiste à une belle limitation de la part de notre CPU, pourtant pas une cagole dans ses conditions. Le choix Extreme, même en FHD, permet de voir un apport du DLSS, même s'il n'est pas encore indispensable. En UHD avec le mode Extreme, il faut impérativement le DLSS pour jouer dans d'excellentes conditions. Et nous sommes ici dans le cas le plus élevé qu'il soit possible de régler dans le jeu.

 

Au final, il faut modérer les choses un peu. Le benchmark est beaucoup plus exigeant que le jeu en règle générale, vous pouvez facilement vous retrouver avec une grosse dizaine d'images par seconde ingame et en UHD avec la RTX 3090 par exemple. Clairement, il y a des progrès de faits par rapport au premier jet. Hormis tous ces artifices visuels ajoutés, comme un ray tracing qui couvre désormais aussi bien les ombres/éclairages que les réflexions, ou le VRS, le DLSS simplifie encore un peu la richesse et la complexité des éléments distants.

 

 

Comme vous le voyez, par rapport à notre article de 2019, le DLSS ne dégrade plus autant la qualité des éléments distants, même si c'est encore le cas, comme le nombre de branches aux arbres, moins touffus avec DLSS. Ce dernier lisse à peine les textures, ça reste invisible en action, mais un coup de filtre sharp restitue cette précision initiale du TAA. Une vraie bonne rustine, indispensable pour ceux qui n'ont pas fait le jeu et qui sont équipés avec une carte Turing ou Ampere RTX, ainsi qu'AMD RDNA 2. Pour les autres, la rejouabilité fait perdre beaucoup de charme à la découverte initiale. Un FPS, une fois le jeu terminé, c'est compliqué à recommencer !

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