Du nouveau pour Cyberpunk 2077, effets visuels et vidéo au programme |
————— 26 Juin 2020 à 12h12 —— 6991 vues
Du nouveau pour Cyberpunk 2077, effets visuels et vidéo au programme |
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C'était donc hier en fin de journée que s'est tenue la fameuse conférence Night City Wire en l'honneur du jeu Cyberpunk 2077. Repoussé de septembre à novembre, il était important pour les Polonais de faire un petit point, bien loin de celui de l'E3 l'année dernière. Cette fois, une bande annonce de plus de deux minutes, montrant des séquences faites avec le moteur du jeu, entrecoupées de sessions de gameplay. Les mots cyber et punk se retrouvent complètement dans ce trailer, on sait où on va.
C'était aussi l'occasion de rappeler, mais surtout de dévoiler, quel rôle aurait à jouer le Raytracing dans ce jeu. Comme vous le savez si vous avez lu notre billet consacré à DX12 Ultimate, le support du RT sera intimement lié à d'autres requis, comme le Variable Shading Rate, les Mesh Shader et Sampler Feedback. Depuis presque deux ans, Nvidia promeut ce Raytracing, et force est de constater qu'il a réussi à amorcer le changement, qui va se généraliser avec l'avènement des consoles PS5 et Xbox X. L'intérêt de DX12 Ultimate est de voir en un coup d'oeil quel matériel sera en mesure de supporter les effets associés, de celui qui ne le pourra pas, ou partiellement.
Les effets du RT dans Cyberpunk rappelleront dans la philosophie ceux de Control. Mais ils seront plus nombreux. L'occlusion ambiante sera gérée par ce biais, évidemment on est dans la précision de la gestion des points d'ombre et de lumière. L'illumination diffuse également sera traitée par RT, elle permet de coller au plus près des réflexions de lumière émises par le soleil/ciel sur des surfaces lisses. Les reflets également sont tracés par la raie, avec plus ou moins de bonheur selon la nature du matériau réfléchissant. Enfin, toutes les ombres seront précisées par RT.
Théoriquement, les consoles devraient pouvoir se débrouiller avec ça puisqu'elles sont DX12 Ultimate, mais on ne connait pas leur niveau de compétence en la matière, ni même leur rendu final, ainsi que les performances associées à ce type de calculs lourds. La difficulté étant d'avoir un vrai bon filtre de débruitage, nous ne savons pas où en est AMD sur ce point crucial. Fatalement, les Geforce Turing sont, à l'heure d'écrire ces lignes, les seules qui ont une architecture qui accélère ce type de calcul, en attendant Ampere et RDNA 2 ? Nvidia précise que pour le coup, le DLSS 2.0 sera de la partie, une bonne chose pour les possesseurs de Geforce RTX.
Au final, Cyberpunk 2077 risque d'être le jeu qui lancera une bonne fois pour toutes le RT dans le grand bain, sortant des combats stériles des anti et des pro, et qui pourrait mettre tout le monde d'accord sur les avantages d'une telle technique, même hybride. La pression doit être énorme pour les développeurs de CD Projekt Red, surtout que ces derniers ne sortent pas des jeux tous les 6 mois, et qu'il faudra assurer l'avenir financier de la boite pour les années à venir. Il faudra donc une histoire et un environnement crédibles et immersifs, mais de ce que nous voyons, techniquement, ça semble très propre et plus convaincant que la démo de l'année dernière. Notez que toutes les images présentes dans ce billet sont avec Raytracing.