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Le Ray Tracing en temps réel, c'est possible mais sur Quake 2 !

Bien que Quake III soit l'opus étant le plus passé à la postérité, s'il y a un trois c'est bien qu'un numéro deux était disponible auparavant. Et ces vieux titres sont bigrement intéressants comme prototype de tests de nouvelles technologies, étant donnée leur complexité moins importante que les titres actuels, autant pour leur modification que - bien entendu - leur niveau de rendu 3D.

 

Ce n'est pas la première fois que ce titre est utilisé en démonstration du Ray Tracing en temps réel - nous vous en parlions en août 2017, soit bien avant que le géant vert ne dévoile son implémentation via les RTX. À l'époque, il fallait une Titan Xp, niveau prix rien n'a vraiment changé puisqu'aujourd'hui le rendu s'effectue sur une RTX 2080 Ti à un peu moins de 60 fps en 2560x1440 ! Par contre, force est d'avouer que le rendu a fait un bond en avant, plus aucune distorsion (ou "bruit") liée au nombre trop restreint de rayon n'est visible, contrairement au projet de 2017.

 

 

Notez que bouzin, nommé VKPT, se base sur Vulkan, il faudra donc un GPU compatible avec l'extension VK_NV_ray_tracing, pour le moment limité aux RTX. La principale différence se situant en fait au niveau du débruiteur (denoiser dans la langue de Shakespear) permettant justement de lisser le résultat et éviter un rendu haché tel celui-là :

 

quake q2vkpt noised

Pour un rendu encore plus bruité, l'originale (720p) est ici.

 

Belle avancée, on a hâte de voir ce type d'images sur les triple-A dans quelques années, car l'impression se dégageant de ce projet est semblable à la première fois que vous rentrez dans la BX turbojet de Pascal : on se demande ce que la carrosserie vient faire là ! (Source : Phoronix)

 

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