En cabine • Impact Visuel et performances DXR/DLSS pour Doom Eternal |
————— 14 Juillet 2021
En cabine • Impact Visuel et performances DXR/DLSS pour Doom Eternal |
————— 14 Juillet 2021
On attaque les comparatifs visuels, basés sur les calculs de la RTX 3090. Nous avons donc 4 images par scène, rastérisation, DLSS qualité, rastérisation + ray tracing et enfin DLSS. Cela permettra de voir si le DLSS 2.1.66.0 est bon, et si le RT apporte quelque chose au gameplay ou à l'expérience globale.
Première scène, qui se situe au début du jeu, dans la ville détruite, où un titan déambule. Les immeubles sont détruits, et il ya des fenêtres cassées partout. Premièrement, et à condition de zoomer à au moins 150 %, on peut voir que le DLSS ne floute quasiment pas l'image, et qu'il est un poil moins précis en antialiasing. Mais ça reste excellent, car en image réelle, même figée cela ne se ressent pas du tout. Le RT pour sa part change complètement le réalisme de la scène, avec le reflet de l'immeuble en face, ainsi que celui du slayer. Ça se voit, et pas qu'un peu.
Nouvelle scène, cette fois dans la station spatiale du slayer. On peut faire les mêmes commentaires au sujet du DLSS et du RT que la scène précédente. Le DLSS est impeccable, et le ray tracing change tout le réalisme. Et il lui donne vie, puisqu'on peut observer ces apports à chaque instant, du moment qu'il y a des vitres, et il y en a presque tout le temps.
Nous restons sur le vaisseau du slayer, pauvre en décorations de classe, riche en trucs chelous et autres gargouilles. Le DLSS reste propre, rien à ajouter que ce que vous pouvez voir. En revanche, le RT modifie complètement la scène, avec l'éclairage de la statue, ses reflets, et même l'illumination des piliers/colonnes au fond. Avant et après, ce n'est plus la même chose à l'écran. Quel boulot !
On termine avec une scène acquise dans la forteresse du second prêtre, on en sort pour arriver dans une cour où ça va défourailler. Le DLSS égale le TSSAA, et le RT encore une fois donne vie aux éléments de décor. Certes c'est plus "luisant", mais ça renforce le côté métal de la structure. Le RT se remarque où que l'on soit dans le jeu.
Après le côté fixe des images qui permettent quand même d'avoir déjà un bon avis, on continue avec les vidéos comparatives page suivante. Et surtout, nous verrons si nous avons trouvé du ghosting, fléau qui est au centre des attentions chez NVIDIA, lisez notre billet DLSS 2.2.10.0 à ce sujet.
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
5 • Performances en jeu, fight ! |
6 • Dépôt de bilan |