En cabine • Impact visuel et performances DLSS/DXR pour Pumpkin Jack |
————— 29 Janvier 2021
En cabine • Impact visuel et performances DLSS/DXR pour Pumpkin Jack |
————— 29 Janvier 2021
Le bilan final sera assez rapide à faire. En effet, c'est bien un jeu indé, et il en a tout le charme. Il est réalisé à partir de l'Unreal Engine 4, et il mouline très bien, il est donc accessible à tout le monde ou presque quand on voit les résultats en UHD d'une RTX 2060, globalement au niveau d'une GTX 1080 en rastérisation. Nicolas Meyssonnier a de plus, incorporé le DLSS et le ray tracing, et le résultat est excellent. L'idée du HDR nous semble pertinente, et ce d'autant plus qu'elle est laissée libre à chacun de l'activer, ou pas. Le seul reproche qu'on pourrait formuler repose sur la durée de vie du jeu, 6 heures si vous y allez tranquillement, plus si vous souhaitez récupérer tous les totems. Vous mourrez souvent plus par maladresse dans les phases en altitude ou les sauts ratés que par les ennemis classiques. Pour un premier jeu, c'est plutôt réussi !
Si un petit indé parvient à ce résultat, que penser des gros studios plein de brouzoufs qui ne franchissent pas le pas ? Certes leurs productions sont plus riches techniquement, mais la chose est faisable. Avec l'arrivée des consoles nouvelle génération, et des gars en solo qui développent des jeux comme Pumpkin Jack ou encore Bright Memory, on peut penser que la marche avant est enclenchée. Vous pouvez également retrouver l'interview gauloise du développeur pour connaitre son parcours un peu atypique.
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test
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Un poil avant ?Intel aurait-il finalement signé pour du 3 nm chez TSMC ? | Un peu plus tard ...Coucou RTX 3080 Ti 20 Go ! Restons prudents quand même ! |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Les images fixes pour fixer, round one |
4 • Les images fixes pour fixer, round two |
5 • Du move et des chiffres |
6 • |