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Test • BFG 8800 GTS 320Mo, attaque sur le milieu de gamme

 

Faisons un bref rappel du principe de fonctionnement du GPU.

 

Initialement, le rendu 3D repose sur la technique de texturing, c'est-à-dire que pour chaque pixel l’on assignait une texture pour l’habiller. Les différents traitements des textures progressant, sont arrivés les shaders, fonctions mathématiques –complexes du reste– permettant l’indexation des données pour en optimiser les usages. On parle notamment de vertex shaders chargés des calculs géométriques et des pixels shaders dédiésl’habillage des pixels. Les GPU se voient alors dotés de modules de calculs indépendants, les fameux pixels pipelines.

 

Vous pouvez imaginer ces pipelines comme des ascenseurs où chaque étage est une opération particulière dédiés à l’occupant de la cage (d’ascenseur, j'en vois qui ne suivent pas au fond, ttttss) ; devenant au passage une arme presque autant marketing qu’un atout décisif dans la course aux performances -on se rappelle de l’épisode GeForce Fx. Les pixels pipelines se voient alors multipliés dans les GPU, intégrant à la fois plus d’unités de calcul indépendants et polyvalents. Ben oui, ces couillons de programmeurs ont un peu de mal à suivre les évolutions technologiques et n’utilisent que des opérations simples alors que Nvidia développe des solutions optimisées pour traiter des opérations complexes, et pendant ce temps là c’est Ati qui se régale, produisant des puces plus efficaces sur les traitements "simples". Avec ces solutions, il subsiste un défaut majeur : les registres, où sont stockées les données temporaires en cours de traitement par le GPU, limités en largeur et longueur de bits, qui occupent plusieurs étages de traitement dans les pipelines faisant chuter sévèrement les performances.

 

Les architectures utilisées jusqu’auxGeForces de 7ème génération où aux Radeons 9000 reposent donc en gros sur un bon équilibre entre les différentes unités de traitement pour qu’un pixel passe des unes aux autres de la manière la plus fluide possible, donc sans latences. C’est là qu’intervient le concept d’architecture unifiée, consistant à utiliser une même unité de calcul pour n’importe quel traitement -qu’il soit de type pixel ou vertex par exemple. Au niveau pratique, les shader cores des radeons X1000 vont déjà dans ce sens et l’évolution vers l’architecture unifiée sera naturelle sur le R600. Chez Nvidia par contre, c’est table rase.


La où le pipeline traitait plusieurs instructions en parallèle sur plusieurs pixels (jusqu’à 4 pixels sur Geforce 7 et 12 sur radeon X1000, on parle de traitement vectoriel des données), il va maintenant se contenter d’une seule instruction à la fois. En effet, un pixel est un ensemble de composantes (par exemple RGBA pour la couleur ou XYZW pour la géométrie) et dans le premier cas, l’instruction va être appliquée à l’ensemble de ces composantes. Avec une architecture unifiée, l’instruction va être appliquée à la composante cible et c’est tout, c'est-à-dire que chaque composante peut se voir attribuée une instruction différente. On parle de traitement scalaire des données.
C’est juste une réorganisation du traitement me direz-vous,mais celle-ci rend le traitement des données beaucoup plus efficace alors que les shaders se complexifient. La puce 8800GTS dispose de 96 de ces unités de calculs baptisées « streaming processors ».

En conclusion nous avons des unités de calcul plus nombreuses, qui fonctionnent de manières plus efficaces, dont les fréquences de fonctionnement sont indépendantes du reste de la puce, et enfin auxquelles on adjoint des unités de texture. Nous tenons là la grosse évolution propre au G80. De nombreux articles ont été publiés pour décortiquer en long large et travers cette nouvelle architecture, et nous vous invitons à consulter l’excellent article paru chez Hardware.fr qui vous détaillera tout ça bien plus précisément. Place à la présentation de la carte.

 



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