Voilà donc celui qui anime la 8600 GTS, le G84. Tout comme le G80, il obéit aux standards architecturaux plus ou moins imposés par Direct X10 et Microsoft. En effet, les unités de calculs ne sont plus différenciées en fonction de leur caractéristiques, c'est à dire unités de pixels shader et de vertex shader. Dorénavant, tout le monde travaille ensemble, et est capable de traiter les données au tout venant, c'est l'unification des unités de calcul, on parle d'architecture scalaire. De plus Nvidia a doublé les unités de filtrage des textures, ce qui se traduit par une plus grande souplesse de programmation pour les développeurs. Le 8600 GTS présente des caractéristiques résumées dans le tableau suivant, ainsi que toutes celles des cartes proposées pour ce comparatif:
Ainsi comme vous pouvez le voir, le 8600 GTS présente des fréquences particulièrement élevées pour une carte de cette gamme, néanmoins ses unités de calcul sont réduites de façon assez drastique. En effet par rapport au 8800 GTS exploité sur la carte de BFG, les unités de calcul sont réduites de 66%, les unités de texturing également tout en conservant le doublement caractéristique à l'architecture G80. Quant au bus mémoire, il est 2.5 fois plus étroit, la bande passante se retrouve de ce fait amputée de plus de la moitié. Au final, il est logique que Nvidia ait tant augmenté les fréquences pour compenser le relativement faible niveau de calcul général de la carte. Mais cette démarche est assez typique du milieu de gamme, et nous ne sommes au final que peu étonnés.