En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Deliver Us The Moon |
————— 28 Février 2020
En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Deliver Us The Moon |
————— 28 Février 2020
C'est parti pour la première scène en extérieur/intérieur, où le seul éclairage extérieur provient du "soleil" en haut et à gauche, alors que l'intérieur du wagon a son propre éclairage. Avec ou sans DLSS, bien malin qui peut dire qu'il voit la différence. Quant au Raytracing, c'est comme on s'y attendait, sur la scène intérieure lors du pilotage du train où on voit son apport. Par exemple le pare-brise sale qui empêche la vision complète de l'extérieur, parce qu'il y a une source lumineuse dans le wagon et située derrière le personnage. Et quand tout s'agite dans la vidéo, en fait cela correspond à une panne électrique soudaine du wagon qui perd son éclairage intérieur, ce qui explique la disparition du reflet précédemment visualisé, uniquement avec RT bien entendu.
Encore une scène en extérieur, dans le sable au début du jeu. L'occasion est donnée de voir que le DLSS donne un résultat globalement identique au TAA même si au détail ça lisse un peu les textures. Le Raytracing apporte un peu de précision aux ombres, mais c'est dans les réflexions qu'il excelle. On peut voir dans le Spoutnik que seul le RT apporte cette précision dans le reflet, surtout celui du personnage y compris son ombre, au lieu d'un paquet vague dont on ne sait pas trop à quoi il correspond.
On continue avec la 3e vidéo, qui montre une scène intérieure. DLSS et TA procurent, en mouvement, un rendu identique. Le Raytracing apporte encore une fois plus de précision dans les reflets et la gestion des éclairages. En effet, le petit renfort sur ses épaules s'éclaire en fonction des 2 sources de lumière dans son dos (fin de la séquence). Mais le RT offre surtout de vraies réflexions du personnage dans la vitre située devant lui, ainsi que celles de son acolyte la boule, sans oublier une grosse partie des éléments qui sont dans son dos et plus globalement dans le champ de vision (casiers, etc)
Encore une scène intérieure, le héros fait face à des fenêtres striées, c'est effectivement une scène ayant la même philosophie que notre image fixe 3. Derrière, il y a une grande salle avec des éléments de décor. TAA et DLSS offrent un rendu visuel également très très proche, en mouvement on se rend compte que le lissage léger des textures gêne bien moins que sur les comparatifs figés. Le Raytracing, quant à lui, optimise les réflexions. C'est surtout cela que l'on note en premier lieu, avec un reflet du perso et de son espace proche dans ces vitres striées, sans annihiler la vision de l'intérieur de la salle lui faisant face. Cette superposition est propre.
Enfin dernière vidéo, dehors, mais un peu dedans quand même. Le constat reste le même entre TAA et DLSS, le Raytracing apporte de la finesse dans la gestion des réflexions, surtout celles du sac à dos avec compte à rebours dans les piliers métalliques le long du couloir. Sans RT, c'est le feu d'artifice du 14 juillet, et on voit bien que la rastérisation amplifie de manière abusive les reflets, autrement plus précis et réaliste avec RT.
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Un poil avant ?Bilan des performances en GPU Computing des cartes graphiques | Un peu plus tard ...Live Twitch • Duel entre streamers n°2 |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Les images fixes pour fixer |
4 • |
5 • Performances en détail |
6 • La station pas sauvée, mais le jeu oui ! |