COMPTOIR
  
register

Nvidia publie un pilote qui prend en charge Vulkan RT finalisé, Quake II RTX mis à jour en ce sens

Bien avant Minecraft ou Cyberpunk 2077, Nvidia s'était attelé à la tâche de trouver un jeu faisant office de démonstration technologique pour le Ray Tracing. Le choix s'est porté sur un titre peu gourmand qui pourrait être sublimé par des technologies d'éclairage revues au goût du jour. C'est ainsi que naquit Quake II RTX en Path Tracing, permettant de confier l'intégralité de la gestion de l'éclairage au Ray Tracing. Le jeu originel étant basé sur OpenGL, c'est tout naturellement Vulkan qui a été choisi pour ce relifting terriblement gourmand. Seulement, si DirectX disposait avec DXR d'un support du Ray Tracing au sein de l'API, ce n'était pas le cas de Vulkan, si bien que les verts ont développé leurs propres extensions pour ce dernier.

 

Elu à la présidence du sous-groupe dédié au RT au sein de Khronos (en charge du développement de l'API multiplateformes), Nvidia a donc pris une part active dans la mise en œuvre des extensions officielles, afin de supporter le Ray Tracing au sein de Vulkan. C'est à présent chose faite avec la publication officielle de ces dernières. Pour fêter à sa façon l'évènement, les verts ont donc fait évoluer Quake II RTX via un patch 1.4.0, s'appuyant sur la toute fraîche évolution de l'API. Il suffit donc de proposer un pilote compatible avec Vulkan RT pour être en mesure de faire fonctionner le jeu. C'est le cas bien entendu côté vert avec les pilotes 460.89 annoncés ce jour, mais aussi côté rouge avec les 20.11.3

 

Le jeu est gratuit, permettant de jouer aux trois premiers niveaux, ou dans son intégralité si vous disposez d'une licence du titre originel. Forcément, les performances risquent d'être très disparates selon les cartes et la performance de ces dernières dans le domaine du Ray Tracing. Au-delà de ce titre, ce qui est important avec cette publication de Vulkan RT, c'est d'ouvrir la voie à de futurs jeux en Ray Tracing, qui pourront se passer de l'API de Microsoft, sans être pour autant exclusif à des extensions propriétaires. A y être, allo Doom Eternal RT ou une mise à jour de YoungBlood ouvrant le RT aux RX 6000 ? Tout est en place pour que ça se fasse !

 

 

Un poil avant ?

Teamgroup réussit la conception de barrettes DDR5 grand public

Un peu plus tard ...

NAND 3D, quand y'en a plus, y'en a encore (beaucoup) !

Les 5 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Mercredi 16 Décembre 2020 à 15h33  
par lord Varices, le Mercredi 16 Décembre 2020 à 07h19
Je me souviens pas que les textures d'origine étaient aussi propres, enfin bon la voodoo 2 avait quand même tendance à tout flouter.
Le glide floutait oui
par jumorolo, le Mercredi 16 Décembre 2020 à 12h48  
par lord Varices, le Mercredi 16 Décembre 2020 à 07h19
Je me souviens pas que les textures d'origine étaient aussi propres, enfin bon la voodoo 2 avait quand même tendance à tout flouter.
faut dire qu'on rendait rarement en 4k a l'epoque
par ockiller en Île-de-France, le Mercredi 16 Décembre 2020 à 08h20  
Les textures ont été refaites, les couleurs flashy low res n'ont pas été conçues pour générer des rebonds de lumières indirects. Là il y a une vraie notion de matériau (physically based rendering) avec albedo, rugosité, metallicité, des normales, de la conservation de l'énergie, etc. C'est pas lié au raytracing mais sans ça ça aurait pu être limitant pour la précision de l'éclairage.
par lord Varices, le Mercredi 16 Décembre 2020 à 07h19  
Je me souviens pas que les textures d'origine étaient aussi propres, enfin bon la voodoo 2 avait quand même tendance à tout flouter.
par Rockfort, le Mercredi 16 Décembre 2020 à 05h19  
j'ai fait quelques niveaux en Raytracing avec la 2080 je vais recommencer ou continuer avec la 3090 ça va dépoter.

J'ai beaucoup aimé rejouer un vieux/simple jeu avec le RT c'est bien sympa.