Etre trop skillé sur Overwatch est pire qu'être un rageux |
————— 22 Juin 2016 à 15h09 —— 21595 vues
Etre trop skillé sur Overwatch est pire qu'être un rageux |
————— 22 Juin 2016 à 15h09 —— 21595 vues
Vous n'aurez certainement pas manqué d'entendre parler du FPS compétitif sorti par Blizzard, Overwatch. Un titre qui a fait pas mal parler de lui avant son lancement (surtout grâce à des cinématiques qui arriveraient à donner envie à votre petite soeur) et ça continue aujourd'hui sur un sujet que l'on n’attendait pas, le Matchmaking.
Pour ceux qui ne connaissent pas, le Matchmaking permet de confronter des joueurs ayant un niveau proche. Il n'y a pas de niveau à proprement parler en jeu, mais le ratio victoire/défaite (avec une notion faite entre victoire totale et petite victoire) et d'autres informations sur le joueur sont appliqués pour que l'intérêt de jeu reste présent. Pour prendre un exemple simple, Dota2 a longtemps souffert de joueurs très expérimentés qui venaient éclater du noob pour le plaisir de les faire rager, chose impossible avec du matchmaking (sauf lorsque les mêmes personnes créent un nouveau compte "gratuit" pour continuer leur manigance, ce qui n'arrive pas sur Overwatch vu qu'il est payant).
En plus de cet outil, Blizzard avait intégré un moyen d'éviter certains joueurs, pour se protéger d'un rageux ou de quelqu'un qui n'a pas l'esprit sportif (qui n'est pas fair-play pour les anglophones). Manque de bol, l'outil a dévié et pas dans le bon sens. Un joueur assez doué est venu leur rapporter qu'il n'a pendant un moment plus trouvé de parties disponibles, puis le matchmaking l'a carrément placé avec des débutants (le matchmaking élargit le champ de recherche au bout d'un moment). Après enquête, il se trouve que ce joueur était évité par un grand nombre de joueurs qui n'arrivaient tout simplement pas à jouer contre lui. Ce qui a décidé Blizzard à retirer cette option pour éviter ce genre de dérives.
Mais le problème reste présent, ce joueur est apparemment au-dessus du lot (comme d'autres) et le matchmaking n'arrive pas à le placer avec des joueurs de son niveau (certainement par manque de joueurs de cette trempe) et ceux qui se retrouvent relativement souvent confrontés à lui doivent baisser les bras en le voyant dans l'équipe adverse (qui n'a jamais tremblé dans son slip en voyant un aAa entrer dans une partie de Counter Strike ? Certainement les moins de 25ans, mais les autres comprendront !). C'est un point qu'il est toujours difficile de gérer pour les studios qui veulent créer un titre compétitif. S'il n'y a pas assez de joueurs de haut niveau, cela peut créer des situations où ils perdent de l'intérêt pour le jeu (enlevant du coup le côté compétitif) ou en dépitant les joueurs qui n'arrivent pas à les affronter (ce qui peut faire perdre de la masse joueur, point qui ne plait pas aux actionnaires). L'équilibre de la compétition n'est pas une chose simple et lorsqu'on veut créer quelque chose d'accessible tout en permettant d'aller jusqu'à de la grosse compétition d'eSport, il n'est pas si simple de contenter tout le monde.
Un petit cas dans le monde vidéoludique, mais un sujet qui pourrait brancher un chercheur en sociologie. Un outil destiné à pacifier et éviter les débordements qui sert à niveler par le bas. Reflet de société ou simple cas d'école ? Imaginez un outil similaire transposé dans le monde réel (bon ok, ça existe et ça s'appelle une ordonnance restrictive) et vous n'aurez plus de problème avec votre patron ou cet Asiatique qui vous appelle tous les jours à minuit pour savoir si votre mutuelle est compétitive. Par contre, vous n'aurez peut-être plus grand monde pour solliciter vos compétences et risqueriez de retourner à l'état végétal. Il y aurait vraiment une étude à mener sur le sujet ! (source : Gamasutra)
Dans certains cas, un blacklist coûte moins cher !