Comprendre les effets graphiques dans le dernier Splinter Cell |
————— 27 Août 2013 à 09h56 —— 14397 vues
Comprendre les effets graphiques dans le dernier Splinter Cell |
————— 27 Août 2013 à 09h56 —— 14397 vues
Le Splinter Cell nouveau est là, relatant les péripéties de Sam Fisher face à une liste de rectums voulant du mal à ses congénères, la fameuse BlackList. Ce jeu Ubisoft est propulsé par l'Unreal Engine 2.5 dans sa dernière mouture avec le moteur physique Havok, mais les effets gérés peuvent paraître délicats à appréhender, c'est là que le focus de HardOCP rentre en action.
Il vous sera donné la possibilité de voir les différences entre les divers modes graphiques, et les effets à la mode et incontournables comme la Phong Tesselation DX11, le HBAO+ qui est une variante de l'occlusion ambiante, ou encore les ombres et le TXAA, effet d'anticrénelage sur lequel Nvidia appuie comme un fada ! Pour apprécier ces effets, et mettre une image sur un nom, vous savez quoi faire !
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La bonne blague. Le seul truc de sampling vraiment efficace c'est le super-sampling, et personne ne l'utilise sur des jeux modernes puisque ça consomme une quantité ridicule de ressources (sauf éventuellement l'OGSSAA de nVidia qui ne fait "que" 2 fois la résolution dans un sens, et pas 2x2 fois la résolution d'origine). L'uber-sampling dans The Witcher 2 fonctionne de la même manière, si je me souviens bien.
Par contre, c'est vrai que le FXAA est trop flou à mon goût. Le SMAA offre de bien meilleurs résultats en général.