En cabine • Impact Visuel et performances DXR/DLSS pour LEGO Builder's Journey |
————— 22 Juin 2021
Le protocole conserve sa philosophie qui consiste à jeter un œil sur les apports visuels liés au DLSS (ou tout autre upscaling quand les rouges auront déployé plus massivement leur FSR), et voir s'il y a dégradation de la qualité d'image ou pas vis-à-vis de la définition native. Pour autant, c'est une petite nouveauté, puisque c'est le premier jeu sous Unity à inaugurer le DLSS 2. La greffe a très bien pris sous UE4, nous verrons également si elle prendra bien sur Rage Engine (Red Dead Redemption 2), ou sur ID Tech 7 (Doom Eternal en RT + DLSS enfin annoncé et daté)
Ce n'est pas tout, le jeu incorpore le Ray Tracing, et le moins que l'on puisse dire, c'est que ce n'est pas intégré à l'arrache un dimanche soir avant la semaine qui reprend. On trouve ainsi par le biais de cette technique de rendu, l'illumination globale, l'occlusion ambiante, les réflexions et les ombres. C'est donc très complet, et ça laisse rêveur quant à des jeux AAA qui pourraient en profiter de manière moins sporadique. Et qui dit Ray Tracing dit DX12 Ultimate, et par conséquent nous sommes ravis et chanceux de pouvoir ajouter définitivement la RX 6900 XT aux RTX 2060 et 3090. Au menu, toujours des analyses d'images fixes, des vidéos comparatives entre Ampere et RDNA 2, et enfin des benchmarks assez complets pour voir le comportement les extrêmes du marché DXR.
La partie graphique est assurée par une base de cartes récentes qui couvrent bien le marché, en haut avec la 3090, en bas avec la 2060 qui est le ticket d'entrée. Et bien entendu, la nouvelle venue qui est le flagship de la gamme AMD, redoutable en rastérisation, souvent devant la 3090 dans ce domaine en QHD, mais derrière en UHD.
Windows 10 21H1 64-bit
NVIDIA GeForce 466.77 et AMD Adrenalin 21.5.2
MSi Afterburner 4.6.3 et RTSS 7.3.2
Nous utilisons Windows 10 21H1 dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux qui ont déjà été abordés dans ce type de tests sont nombreux dans nos colonnes, mais celui-ci est le premier à être réellement enrichi par la présence des 2 concurrents au sein du même dossier.
Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Les différentes optimisations visuelles ou en rapport avec la latence sont quant à elles, désactivées par défaut.
Nous avons retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performance, 1920x1080 aka FHD, 2560x1440 aka QHD et enfin 3840x2160 aka UHD. Les images et vidéos ont été acquises pour chacune d'elle, dans les mêmes conditions. Les mesures de performances ont été faites à partir de 5 sessions sur une scène, puisque le jeu se déroule d'écran fixe en écran fixe, sans scrolling, mais pas sans animation 3D. Le premier run n'est pas retenu pour les résultats, le temps que le jeu soit mis en RAM, il affiche d'ailleurs des scores plus bas que les autres. Le jeu est optimisé à partir du second. Cela peut sembler peu adapté à sa gamme, mais la RTX 2060 avec ses 6 gigots a été soumise au même traitement, même si on sait que par nature, le FHD reste son domaine de prédilection.
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1 • Préambule |
2 • |
3 • Le Ray Tracing en image ! |
4 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
5 • Performances en jeu, fight ! |
6 • Dépôt de bilan |