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En cabine • Impact visuel et performances RTX/DLSS pour Call of Duty Black Ops Cold War

• RTX et DLSS, comment ça marche ?

Comme expliqué dans le protocole, nous avons réalisé 4 captures d'une même scène, en utilisant les réglages suivants : SMAA 2TX Filmique, DLSS Qualité seul, SMAA 2TX Filmique avec Ray Tracing et DLSS mode Qualité avec Ray Tracing. Les deux premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre antialiasing "grand public" et propriétaire, les deux dernières permettront de voir l'apport, ou pas, du Ray Tracing dans ce jeu, ou s'il modifie notre perception de l'anticrénelage qui lui est associé.

 

• "Jamais vu un tas d'merde aussi haut !" Sergent Instructeur Hartman

On attaque par le niveau Fracture Jaw, un niveau en extérieur, et de jour. Vous êtes dans un camp des US lors de la guerre du Vietnam, ce qui explique la référence du titre ! Adler vous emmène à l'hélico pour une mission, et la répétabilité est excellente. Difficile de faire le distinguo entre SMAA et DLSS, on notera une minime tendance au flou/lissage avec DLSS, mais c'est imperceptible en action. Le Ray Tracing pour sa part, apporte des ombres et des occlusions ambiantes cohérentes avec les sources lumineuses, alors qu'en rastérisation, les ombres des personnages sont présentes au sol, mais aucun autre élément comme les plaques de désensablement au sol, ou les petits bâtiments sur la droite.

 

Sur la seconde image, on peut voir que les éclairages au sol avec Ray Tracing apportent là-aussi davantage de réalisme, en particulier au niveau des ombres dont celle du petit groupe électrogène. DLSS et SMAA procurent quasiment le même rendu, malgré à nouveau une petite tendance flou pour le premier cité (rien à voir avec DLSS 1.0, fort heureusement).

 

 

 

• "Sympa ce p'tit hôtel niveau ambiance !" Trip Advisor 1940

On passe sur un environnement nocturne, il y en a beaucoup dans ce jeu. C'est une place de Berlin, ce patio profite de nombreuses sources lumineuses. Première chose qui se remarque, et avec notre outil, c'est que le DLSS 2, lisse ici subtilement les surfaces. Quant au RT, il apporte de la cohérence, en effet avec de multiples sources de lumière, les ombres des objets ne peuvent pas être bien définies, elles sont forcément un peu plus floues sur la périphérie. Mais, quel que soit l'objet, il bénéficie de sa propre ombre, incluant les aspérités des façades, chaque brin de sapinette au milieu du parc, etc. Par contre, comme indiqué dans le premier chapitre, aucune réflexion n'est améliorée.

 

 

• Le précurseur du Coffee Shop !

On entre dans un bar, et c'est le tout début du jeu, la toute première scène. Pas mal de sources lumineuses, mais globalement une représentation obscure. Beaucoup de reflets, mais il n'y a rien à attendre de ce point de vue. Globalement, les captures sans RT montrent un bar homogènement éclairé, le RT ajoute de multiples ombres aux éléments, chacun ayant la sienne pour plus de cohérence. Difficile de dire s'il y a des différences entre DLSS et SMAA.

 

 

 

• "Être payé en livres à Cuba ? Jamais !" Franck Ribery

Voilà une scène volontairement choisie pour mettre en évidence l'absurdité du choix de gestion des ombres via le RT sans y associer les réflexions. Devant cette armoire, avec ou sans DLSS, le rendu est le même. Le RT ajoute de l'ombre aux livres à l'intérieur de l'étagère derrière le verre, mais le manque de réflexion alors qu'on est devant la vitre est assez effarant. Et ce d'autant plus que les pavés au sol derrière nous sont présents.

 

 

• Le confinement se déconfit en forêt !

On termine avec un autre niveau en extérieur, dans la jungle du chapitre Introspection. Le DLSS lisse un peu plus les bordures des éléments, ça reste propre, rien à voir avec le floutage des Tomb Raider ou Battlefield V. Quant au Ray Tracing, c'est surtout qu'il apporte beaucoup d'occlusion ambiante à l'intérieur des feuillages, ainsi que les ombres au sol. Le réalisme de la scène en sort grandi et on sent bien qu'on s'enfonce dans une zone bien plus dense et sombre. Sans RT, c'est globalement trop clair dans les zones censées être moins ou peu éclairées.

 

 

On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu tourne. Une image fixe permet de voir finement les détails, mais en action c'est souvent une impression différente qui ressort, ou une impression renforcée, c'est selon.



Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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