En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control |
————— 26 Août 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control |
————— 26 Août 2019
On passe maintenant au Ray Tracing dans le jeu. Il s'agit toujours d'un rendu hybride à base de rastérisation, à laquelle s'ajoute du lancer de rayons depuis une ou plusieurs sources et de gérer tout ce qui en découle : ombres, réflexions, etc. Mais il y a plusieurs paramètres qui agissent sur la qualité du rendu final. Le premier est le nombre de rayons, plus il y en a et plus on se rapprochera d'un rendu photo-réaliste. Toutefois, le mode RT le plus bas implique quand même une précision à laquelle ne peut prétendre la rastérisation seule dans ce jeu.
Autres points influençant grandement les performances et le rendu, les filtres de dé-bruitage de la scène. Afin de compenser un manque de rayons par pixel (malgré leur puissance, les RTX ne sont pas capables de lancer une centaine de rayons par pixel), l'astuce consiste donc à dé-bruiter la scène, améliorant donc la qualité visuelle obtenue comme s'il y avait justement davantage de rayons que ceux réellement lancés, pour un coût moindre en termes de performance.
Précisons que les règles de réflexions/réfractions/occultations sont appliquées suivant la nature des surfaces touchées par les rayons. En gros plus la surface est lisse et réfléchissante et plus simple et réaliste sera la réflexion/déviation du rayon incident initial (logique). Ce n'est pas pour rien que les benchmarks qui mettent en scène le Ray Tracing le font sur des objets lisses, des sphères, des plans de table, bref des surfaces lisses comme Superposition d'Unigine puisque c'est visuellement plus "propre".
Voilà maintenant une série d'images prises partout dans le jeu, à plusieurs niveaux. Regardons donc les 3 comparaisons faites chacune de 3 images, pas de RT, RT Moyen et RT Elevé.
Concrètement, on voit de réelles différences entre les 3 modes. Sur la première image sans RT, l'éclairage réfléchi au sol à droite ne correspond pas à grand chose, on voit la source lumineuse en face en haut, et sur la droite, mais elle est trop grande. Une fois avec RT, on comprend que c'est l'éclairage du plafond qui créé cette réflexion, c'est cohérent. Ensuite sans RT, le banc se réfléchit un peu dans le mur de gauche, pas précis, de manière dégressive. Avec RT, les réflexions sont précises. Autre différence, sans RT, il n'y a pas d'ombre entre les barreaux du murs de gauche, ce qui est illogique, avec RT chaque barreau a son ombre interne et opposée à la source lumineuse.
Sur la seconde image, sans RT, aucune réflexion sur les baies vitrées, que ce soit celle sur le côté comme celle au fond qui réfléchit le mur du couloir. Avec RT Moyen, les ombres sont plus précises que sans, mais le RT Elevé améliore encore ce point, on peut s'en rendre compte dans les salles avec les néons, et le petit mobilier de bureau juste à côté de l'héroïne.
Sur la dernière image, c'est bien net. Sans RT, on voit bien que l'ensemble de néons carrés au plafond ne génèrent pas réellement de sur-éclairage par rapport au reste de la pièce, alors qu'avec RT, c'est flagrant et plus réaliste. On note également la gestion des ombres plus poussée avec RT Elevé, citons comme exemple la banquette sur la droite ou l'ombre de la poubelle sur le distributeur, voire celles sous les bureaux en face de l'héroïne. La rastérisation montre ses limites dans ce titre indéniablement, et est cette fois réellement distancée d'un point de vue réalisme et cohérence des effets de la scène 3D.
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Et le DLSS fut ! |
4 • |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • Performances en jeu sur RTX 2060 |
7 • Performances en jeu sur RTX 2080 Ti |
8 • Dépôt de bilan |