En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control |
————— 26 Août 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control |
————— 26 Août 2019
On attaque donc la page DLSS. Comme vous vous en souvenez probablement (ça date de la page précédente tout de même !), le DLSS est basé sur une technique d'upscaling avec une assistance de l'IA pour déterminer les nouveaux pixels de la définition supérieure, tout en maintenant des taux élevés d'ips. L'apprentissage est réalisé sur des super calculateurs du caméléon, ce qui permet de déterminer un DNN Model. Ce dernier est ensuite utilisé par les Tensor Cores des RTX, pour inférer le résultat de la mise à l’échelle supérieure. C'est cette faculté qui créé la différence, l'essence même du DLSS étant de pouvoir s'améliorer au fur et à mesure de l'apprentissage, générant un DNN Model de plus en plus abouti. Les améliorations se font alors via des patches et/ou les pilotes, intégrant les mises à jour du DNN Model. Pour le jeu à ce stade de pré-lancement, le DLSS est d'ores et déjà opérationnel, mais pourra être amené à évoluer encore au gré de l'apprentissage plus poussé réalisé par les serveurs du caméléon.
C'est parti pour notre comparatif visuel entre MSAA qui est le seul anti-aliasing proposé et DLSS. Jusque-là, hormis Metro Exodus & Final Fantasy XV, on pouvait observer un flou généré plus ou moins marqué selon les titres. Avec Control, on peut dire qu'il n'y a très peu de différences visibles entre MSAA et DLSS. C'est en soi une excellente nouvelle puisque le MSAA par nature est moins flou que le TAA qui est souvent opposé au DLSS dans les jeux, et pour cause il est bien souvent imposé. Qualitativement difficile d'y voir des différences flagrantes, s'il y en a elles sont infiniment moins marquées qu'entre TAA et DLSS sur Tomb Raider par exemple. On notera pour pinailler l'écriture sur le panneau à la droite de l'héroïne au fond un peu plus dégradée, un reliquat du nombre réduit de pixels sur l'image avant DLSS. Quelques lissages aussi par ci par là, mais rien d'atroce cette fois.
On continue sur le même secteur, qui cette fois permet de voir les objets proches et lointains zoomés. On peut donc se rendre compte que sur cette scène, il n'y a pas de différences en terme de finesse des arrêtes et des lignes obliques. Les textures également ne sont pas spécialement floues contrairement à ce qu'on a vu sur BF5, elles sont globalement du même niveau. Si vous les voyez floues, nettoyez vos binocles car il y a certainement des grosses traces de beignet !
Ces corps qui flottent, on va pas vous spoiler, il y en a partout. Pourquoi ? Vous le saurez en jouant par vous-même. Par contre en termes de flou, le DLSS et le MSAA4x procurent, encore une fois, un rendu très proche et un anti-aliasing d'une efficacité similaire.
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • La raie bien tracée ! |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • Performances en jeu sur RTX 2060 |
7 • Performances en jeu sur RTX 2080 Ti |
8 • Dépôt de bilan |