En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control |
————— 26 Août 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control |
————— 26 Août 2019
On passe aux performances en jeu. On a vu dans le protocole qu'on avait utilisé une RTX 2060 signée ASUS afin de voir ce que ça donne et quels impacts sur les images par seconde pouvaient avoir le DLSS et le Raytracing. On vous invite à relire le passage sur le DLSS, mais il faut savoir qu'à chaque fois que nous activons le DLSS, nous avons retenu la définition de calcul la plus élevée possible, il est cependant possible de faire encore plus bas, mais cela n'a pas beaucoup d'intérêt puisque cela dégrade la qualité du rendu final. Quant au Raytracing, le mode Moyen active les reflets et les reflets par transparence, alors que le mode Elevé ajoute la diffusion indirecte de lumière, les ombres de proximité et la gestion des débris. En gros toute la gestion des ombres et des zones claires/sombres se fait par Raytracing en mode élevé.
Commençons par le petit Full HD qui reste théoriquement facile pour une RTX 2060. Toutefois ce jeu étant des plus gourmands, nous avons mis le preset graphique sur le plus élevé qui soit, sans compromis, avec bien entendu du MSAA 4x et/ou DLSS en plus du RayTracing
On obtient des résultats qu'on peut qualifier d'excellents, puisque sans DLSS ni de RT, on a des scores plus faibles qu'avec le DLSS et le RT Moyen, le RT Elevé n'étant pas impossible loin de là. L'impact du DLSS est toujours important face au MSAA 4x, en sachant qu'il n'est pas flou, il ne dégrade pas l'image au point de sauter aux yeux comme sur Battlefield 5 ou Tomb Raider. Le RT pour sa part mange des performances, mais sur une RTX 2060 c'est tout sauf infernal, même sans DLSS surtout avec le RT Moyen. On remarque aussi que dans la scène choisie, les ips ne font pas spécialement le yoyo, les chutes d'images par seconde sont rares, et ne descendent pas, du très bon du coup. Passons au 1440p.
On monte d'un cran et on tape dans du WQHD, soit 70% de pixels en plus que le Full HD. On a conservé exactement les mêmes réglages, ça devrait taper plus dans la RTX 2060 qui n'ets pas non plus la plus à l'aise en 1440p, mais voyons s'il y a moyen d'en sortir quelque chose. Dans les jeux passés, c'était compliqué, surtout avec Metro Exodus. Regardons ce que ça donne.
Premièrement, le Raytracing sans le DLSS n'est pas jouable dans ce jeu à ce niveau de définition. Dès qu'on l'active, on tape dans des moyennes et des ips bas impeccables, le meilleur compromis étant DLSS et RT Moyen, mais RT Elevé est tout à fait jouable sur la 2060 en 1440p, ce qui est une performance qu'il convient de saluer puisque jusque-là tous les autres jeux s'y étaient cassés les dents. Clairement un pas a été franchi dans l'intégration de ces technologies, après il est possible que le Nortlight Engine soit plus cool à programmer, il n'empêche que les faits sont là.
Nous n'avons pas fait de mesure sur l'UHD, parfaitement inutile sur ce GPU qui n’est pas du tout taillé pour cette définition. Passons à la RTX 2080 Ti.
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Et le DLSS fut ! |
4 • La raie bien tracée ! |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • |
7 • Performances en jeu sur RTX 2080 Ti |
8 • Dépôt de bilan |