Test • Nvidia GeForce RTX 4090 |
————— 11 Octobre 2022
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————— 11 Octobre 2022
Nvidia nous a donné l'opportunité d'accéder de manière anticipée à l'intégration du DLSS 3.0 au sein de plusieurs titres. Il s'agit donc d'un support préliminaire, rien de définitif en somme, cette technologie sera amenée à évoluer comme le DLSS 1 et surtout le 2, qui ont énormément progressé suite à leurs lancements initiaux. Nous nous concentrons sur 4 jeux uniquement dans un premier temps, en incluant des images fixes (issues d'un large échantillon pour tenter d'incorporer les images générées) pour comparaison visuelle.
Nous sommes bien conscients qu'il ne s'agit ici que d'une vue très parcellaire, de la problématique visuelle. Toutefois, nous vous proposerons dans un second temps (au travers de dossiers complémentaires), des vidéos capturées à l'aide d'une carte d'acquisition externe, sur les versions publiques des jeux, afin de se forger un avis plus étayé sur la qualité visuelle à attendre de cette technologie, qui demande du matériel spécifique ainsi qu'un temps d'analyse supérieur à celui que nous pouvons lui accorder dans le cadre de ce dossier.
A noter que plus d'une trentaine de jeux et applications sont annoncés comme allant prendre en charge le DLSS 3 dans les mois à venir, il est loin le temps du démarrage poussif de la version 1.0, qui devait convaincre les développeurs. Il restera encore à vérifier la qualité de ces implémentations, avant de conclure à un quelconque succès. Après tout, Rome ne s'est pas faite en un jour, et il est fort probable que le caméléon continue à améliorer sa copie dans le futur, ce qui pourrait amener à des progrès au niveau visuel.
Et comment tout ceci se met en œuvre au sein d'un jeu ? Généralement par le biais de deux étapes, la première consistant à activer le DLSS Super Resolution (DLSS 2.x), puis d'y adjoindre l'option DLSS Frame Generation. Reflex sera automatiquement activé (que l'option soit exposée ou non) et vous serez alors en mode DLSS 3. Notez que pour l'heure, il existe certaines limitations, comme l'impossibilité d'utiliser simultanément le HDR dans certains titres, ou parfois des disfonctionnements lorsque vous quittez le mode plein écran pour revenir provisoirement au bureau (Alt+Tab). Comme indiqué précédemment, nous sommes encore à l'état de préversions ici, tout cela demande encore à être légèrement affiné.
Activation du DLSS 3 au sein de A Plague Tale : Requiem
Nous débutons notre première analyse visuelle par un gros morceau. Cyberpunk 2077 concentre toutes les technologies que se doit de posséder un moteur moderne. Les développeurs ont travaillé de concert avec NVIDIA pour intégrer un support initial du DLSS 3, nous avons donc comparé la même scène avec le DLSS 2, en version 2.3.4.0, ainsi que le TAA.
Le DLSS 2 apporte plus de détails aux objets que le TAA, lisse moins tout en apportant un brin d'occlusion ambiante en sus. Ceci est très subtil, mais la qualité d'image est identique en matière de flou. Le DLSS 3 se comporte exactement de la même manière que le DLSS 2, il est quasi impossible de distinguer DLSS 2 et DLSS 3 dans ce titre. Un très bon point et finalement peu surprenant compte tenu de la technologie mise en œuvre pour cette nouvelle itération.
Premier jeu ASOBO à supporter le DLSS 3, nous avons choisi un vol paisible, en vue intérieure d'un CESSNA, afin de vérifier la conservation du niveau de détails au sein du paysage d'une part, et si NVIDIA est parvenu d'autre part à corriger le flou marqué du tableau de bord et la vitre du cockpit, largement visible sur la première implémentation. Tout cela est comparé au TAA, la technique d'anti-aliasing la plus populaire à l'heure actuelle. Le DLSS 2.4.12.0 est utilisé sur ce titre.
Le TAA est légèrement moins flou que le DLSS 2, en revanche, ce dernier offre de meilleures arrêtes sur les éléments du décor, notamment les câbles électriques qui sont plus riches, avec moins de manques dans leur structure. Le DLSS 2 restitue un tableau de bord légèrement plus flou, mais cela reste cependant très correct, et largement moins dégradé que lors du lancement initial du DLSS 2 sur ce titre, il y a quelques jours. Le DLSS 3 est une copie conforme du DLSS 2, les griefs de l'un s'appliquant à l'autre, tout comme les bénéfices. Le rendu, que ce soit sur les textures, les arrêtes, est identique.
F1 22 et son EGO Engine 4, ont désormais les faveurs de presque toutes les technologies d'upscaling, en plus d'intégrer systématiquement du Ray Tracing. F1 2020 souffrait initialement d'un ghosting marqué, les dernières versions du DLSS (depuis la 2.3.0) ont toutefois nettoyé le titre de ces artéfacts gênants. Quid du DLSS 3 ?
Le rendu avec TAA est un tout petit peu plus flou que les deux rendus avec DLSS. Les textures sont également davantage lissées avec TAA, que ce soit sous la tribune, voire le public. C'est donc une copie meilleure que l'original par le biais du DLSS selon nos yeux. Voilà, notre tour visuel de ce titre étant à présent terminé, passons au jeu suivant !
En avant-première, puisque le titre est prévu pour le 18 octobre, A Plague Tale : Requiem prolonge les aventures d'Amicia et de son frère Hugo, dans les contrées française, cernées par les pillages, la guerre, les rats, et bien sûr la peste donnant son nom au jeu. C'est le moteur maison qui officie (utilisé également pour FS), accueillant donc tout naturellement le DLSS 3, en plus du DLSS 2 (2.4.12.0) et du TAA. Une nouvelle occasion de comparer visuellement ces trois larrons !
De prime abord, le ressenti est très proche de celui de Flight Simulator (quelle surprise), à une exception près. Le TAA est un tout petit peu moins flou que les deux DLSS, mais cela se ressent essentiellement au niveau des ombres, car les textures et éléments du décor sont identiques entre TAA et DLSS. On notera comme point d'achoppement une occlusion ambiante nettement moins marquée dans les végétaux avec DLSS, l'image devenant plus claire, pas moins riche en détails pour autant, à un endroit précis près : le pin sous l'arche face aux protagonistes est allégé en feuillage par rapport au TAA. Globalement, un petit avantage visuel pour le TAA donc, mais rien de très significatif pour autant.
Pour rappel, s'agissant ici de préversions, les résultats obtenus pourraient être amenés à évoluer une fois les versions officielles publiées. En l'état, le DLSS 3 est plutôt impressionnant, avec des gains systématiquement supérieurs à 2x vis-à-vis du TAA. Si ce n'est pas toujours utile pour la 4090, qui s'en sort souvent très bien sans cet appui (encore que Cyberpunk option au maximum avec le RT sur Psycho, commence à lui faire tirer la langue), il devrait par contre prendre tout son intérêt pour les cartes plus accessibles de la génération Ada. Il est également très utile dans les situations de forte limitation CPU, comme en atteste les résultats sur Flight Simulator. Les gains par rapport au DLSS 2 sont variables, mais généralement conséquents, en particulier au niveau du 1% Low.
Et la latence dans tout ça ? Nous nous contentons ici de la latence liée au rendu de l'image, c'est à dire excluant celles induites par l'interface (souris, clavier, joystick) ainsi que celle de l'afficheur (input lag, réactivité de la dalle). Enfin, nous n'avons pas pu inclure celle de F1 22, les données n'étant pas remontées correctement. Comme on pouvait s'en douter au vu de la technologie, le DLSS 3 induit une hausse de la latence du fait de l'insertion d'images intermédiaires. C'est ce qui explique l'intégration systématique de Reflex lors de l'implémentation du DLSS 3 au sein d'un jeu, pour compenser ce phénomène. Le résultat est plutôt satisfaisant, puisque l'on obtient souvent une latence meilleure ou au pire équivalente à celle obtenue sans DLSS ni Reflex. L'activation de ce dernier peut d'ailleurs coûter quelques images par seconde dans certains jeux en TAA ou DLSS 2.
Latence PC en ms | dlss 3 | dlss 2 | dlss2 + reflex | taa | taa + reflex |
---|---|---|---|---|---|
A Plague Tale Requiem | 44.3 | 27.8 | 21.9 | 45.7 | 31.4 |
Cyberpunk 2077 | 35.7 | 40.6 | 26.1 | 92.8 | 51.7 |
Flight Simulator | 35.9 | 24.6 | 23.4 | 37.6 | 32.5 |
Nous nous intéresserons dans quelques pages à la consommation ainsi qu'à l'efficacité énergétique qui en résulte de la nouvelle née, nous souhaitions toutefois vérifier l'impact du DLSS 3 à ce niveau, par rapport au DLSS 2 mais aussi au rendu traditionnel. Sans surprise vu les gains mesurés au niveau des performances, l'efficacité énergétique progresse très largement. C'est peut-être une voie pour le futur, afin de maitriser l'explosion des TGP.
Voilà ce que nous pouvions vous dire sur le DLSS 3, en attendant d'affiner tout cela au travers de futurs dossiers proposant des comparaisons vidéos. Passons à présent au suivi des fréquences et l'overclocking page suivante.
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