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visuel A Plague Tale : Innocence

Test • NVIDIA GeFORCE RTX 2060 & 2070 SUPER
visuel A Plague Tale : Innocence
ANNO 1800

• A Plague Tale : Innocence

Ce jeu développé par le studio Bordelais Asbobo est un véritable coup de cœur vidéo-ludique comme on en retrouve peu. A l'image de Ghost of a Tale ou Hellblade Senua's Sacrifice, l'ambiance est l'élément moteur d'une histoire passionnante, bien servi par une réalisation technique de haut niveau, s'appuyant sur un moteur maison, confectionné au fil du temps par le studio. On notera aussi que les quelques correctifs sortis ne font que quelques Mo, bien loin des Go souvent requis pour d'autres jeux. L'histoire prend place au XIVème siècle dans le sud ouest de la France, et il faudra guider Amicia et Hugo, 2 orphelins poursuivis par l'inquisition. Le jeu est maintenu à jour via STEAM, et nous utilisons pour mesurer les performances, un déplacement reproductible à partir d'une sauvegarde personnelle, toutes les options au maximum, couplées au TAA.

 

visuel A Plague Tale : Innocence [cliquer pour agrandir]

Un moment de répit, dans un monde hostile...

 

Ce moteur particulièrement exigeant tous détails au maximum, semble avoir une petite préférence pour le vert, même si la RX Vega64 fait jeu égal avec la GTX 1080. Les nouvelles venues se montrent à leur aise, avec une RTX 2070 talonnée par la 2060 SUPER, sa grande sœur ne lâchant que 7% à la 2080, et devançant de 14% la Radeon VII.

 

 

 

• ANNO 1800

Le dernier-né de la célèbre franchise Anno, développée par le studio allemand Blue Byte Ubisoft (ex Relative Design), effectue un retour salvateur vers le passé, à l'aube de la révolution industrielle plus exactement. Alors que les conflits entre factions concurrentes avaient été éradiqués et remplacés par des escarmouches dispensables face à un groupe terroriste sur le précédent opus, rendant le jeu trop facile et lassant, ce n'est plus le cas de 1800. Techniquement, le jeu s'appuie sur une évolution du moteur InitEngine, supportant cette fois DX11 et DX12. Visuellement, le jeu progresse encore par rapport à son devancier, et s'avère très joli y compris sans utiliser les détails au niveau le plus élevé. A ce sujet, le preset Maximum porte mal son nom, puisqu'il existe les profils Super Maximum et Ultra plus gourmands ! Le jeu est maintenu à jour via Uplay et nous utilisons pour mesurer les performances un déplacement reproductible à partir d'une sauvegarde personnelle, preset Ultra couplé au MSAA 4X et nous reportons le score du mode (D3D11 ou D3D12) le plus performant pour chaque carte.

 

Deux comptoiroscopes : à droite, nous comparons les presets graphiques, à gauche DX11 vs DX12

ANNO 1800 [cliquer pour agrandir]

Ah, l'air pur du XIXème siècle !

 

Alors que le précédent opus donnait un avantage très significatif à Turing par rapport à Pascal, c'est moins vrai avec ANNO 1800 qui voit Pascal reprendre des couleurs. Les verts dominent largement et les SUPER se comportent également plutôt bien, talonnant respectivement les 2070 et 2080. A noter que le mode DX12 entraîne des performances en légère baisse chez les 2 concurrents.

 

 

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Les 70 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur du 26 en Auvergne-Rhône-Alpes, le Samedi 06 Juillet 2019 à 09h55  
Merci beaucoup pour ce test.

Hâte de voir les Navi avec le correctif de prix s'intercaler dans tout cela.
par Reflections, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 21h51  
Merci pour le test , toujours autant de pertinence de votre part
par BloodBrother, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 20h17  
Et Merci pour ce dossier.
Maintenant, vous êtes les tauliers du Hardware Français alors j'espère qu'AMD, Intel, Nvidia etc. vont faire un effort pour vous fournir du matériel de prêt A temps pour des tests le plus exhaustifs possibles avec indice FPS Mini, des courbes de FPS a la "hardocp" serait le graal pour moi
En tout cas Merci.
On compte sur vous !
par Un ragoteur sans nom en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 20h06  
c'est chaud pour AMD, Nvidia trop facile niveau gaming?
par Un ragoteur de transit en Île-de-France, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 19h25  
Je m'attendais à un boost de fréquence ridicule histoire de faire parler et de relancer les ventes, mais Nvidia ne s'est pas moqué du monde là, le gap avec les modèles non-super est clairement pas négligeable !!
par Laitauriz, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 18h51  
La position personnelle ne dépend pas d'une éventuelle préférence pour AMD ou Nvidia, mais de savoir si il est préférable de différencier une librairie " privée " d'un moteur optimisé pour un des concurrents. Pour moi , oui. Mais c'est une préférence. Eric a la sienne, que je comprends. Il m'a en effet informé sur l'utilisation des shaders intrinsic sur WWZ, que je ne pensais pas optimisés juste pour GCN. Quand je lis le reste de ton message, j'ai pourtant bien l'impression qu'on est d'accord sur l'essentiel, puisque tu fais bien toi même une distinction entre les deux, en disant que la librairie est désactivable, ce qui était l'objet de mon premier post.

Pour la fin, si la librairie est optimisée pour tirer parti de certaines spécifités d'une architecture, mais que tu ne peux en modifier le code source à cause d'un EULA,cela complique les choses.
par Un champion du monde en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 18h19  
par Laitauriz le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h57
Le contexte actuel de la discussion met en jeu une différence de position personnelle vis à vis d'une librairie. Je préfère simplement créer une distinction supplémentaire entre l'optimisation d'un moteur pour certaines cartes, et l'ajout d'une librairie d'effets qui en avantage d'autres. Selon moi , cette distinction permet un peu plus de précision quant à l'appréciation des différences de performance :
Moteur optimisé Nvidia ( jeux UE 4), moteur optimisé AMD ( WWZ ), moteur optimisé Nvidia+effets gameworks, moteur "neutre" + effets gameworks etc..
Donc je serai bien curieux de savoir où je me trompe, vu qu'il s'agit d'une discussion où l'enjeu est simplement de permettre un meilleur confort de "tri " ( subjectif), et non d'établir une vérité universelle. Mais je suis certain que tu vas m'éclairer .

Concernant la fin du message, il y a une grande différence entre être Open Source, et " Public Source" . Je te laisse chercher.
Non, ce n'est pas une différence de position personnelle car je ne suis pas plus fan d'amd que d'nvidia. Je déplore toutes les différentes pratiques destinées à tirer dans les pattes du concurrent en emmerdant l'utilisateur final.
En effet l'optimisation d'un moteur est plus dommageable pour l'utilisateur final qui ne pourra pas espérer jouer dans de bonnes conditions, contrairement à une librairie destinée à améliorer le visuel mais qui n'empêche pas de profiter du jeu si désactivée.
Je n'ai rien à éclairer, si tu n'es pas capable d'assimiler ce qu'Eric t'as expliqué, je ne vois pas pourquoi je perdrai du temps à ça
Pour ce qui est du "public source", c'est bien ce dont je parle. Et je fais bien la différence avec l'open source.
par Laitauriz, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h57  
par Un hardeur des ragots en Bourgogne-Franche-Comté le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h15
Et pourtant on vient de t'expliquer que tu te trompes.
Par ailleurs nvidia a rendu public le code source de Gameworks. Donc c'est tout à fait la même situation que pour les shaders Intrinsic, amd pouvant optimiser pour gameworks via ses pilotes.
Le contexte actuel de la discussion met en jeu une différence de position personnelle vis à vis d'une librairie. Je préfère simplement créer une distinction supplémentaire entre l'optimisation d'un moteur pour certaines cartes, et l'ajout d'une librairie d'effets qui en avantage d'autres. Selon moi , cette distinction permet un peu plus de précision quant à l'appréciation des différences de performance :
Moteur optimisé Nvidia ( jeux UE 4), moteur optimisé AMD ( WWZ ), moteur optimisé Nvidia+effets gameworks, moteur "neutre" + effets gameworks etc..
Donc je serai bien curieux de savoir où je me trompe, vu qu'il s'agit d'une discussion où l'enjeu est simplement de permettre un meilleur confort de "tri " ( subjectif), et non d'établir une vérité universelle. Mais je suis certain que tu vas m'éclairer .

Concernant la fin du message, il y a une grande différence entre être Open Source, et " Public Source" . Je te laisse chercher.
par Un ragoteur RGB de Bretagne, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h31  
par Un rat goth à l'heure en Île-de-France le Mardi 02 Juillet 2019 à 19h29
Utiliser gpubenchmark te fait perdre l'argument d'emblée
Je comprends pas que des gens utilisent ça alors qu'on a de vrais tests dispos..
moi je comprend pas que des gens utilisent QUE des test pour choisir !
nan mais ta raison les benchmark ca sert a rien!!

cette génération a des carte correcte mais y a rien de folichon a peine égaler ne suffit pas !
le gamme gtx 1xxx a + de 2 ans!
les rtx2070s sont facile 100/150€ trop chère.
par Un hardeur des ragots en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 17h15  
par Laitauriz le Mercredi 03 Juillet 2019 à 16h14
Je vois ce que tu veux dire. J'associe plutôt les optimisations Radeon de WWZ à celles des GPU Nvidia sur l'UE4 . Mais je place Gameworks dans une case à part encore .
Et pourtant on vient de t'expliquer que tu te trompes.
Par ailleurs nvidia a rendu public le code source de Gameworks. Donc c'est tout à fait la même situation que pour les shaders Intrinsic, amd pouvant optimiser pour gameworks via ses pilotes.
par Laitauriz, le Mercredi 03 Juillet 2019 à 16h14  
Je vois ce que tu veux dire. J'associe plutôt les optimisations Radeon de WWZ à celles des GPU Nvidia sur l'UE4 . Mais je place Gameworks dans une case à part encore .
par Eric B., le Mercredi 03 Juillet 2019 à 12h54  
Les cas des Rapid Packed Maths et des Shaders Intrinsics sont bien différents pour moi. Si pour le premier, c'est effectivement une feature qui est adaptable par mise à niveau hardware (c'est d'ailleurs le cas avec Turing qui gère les FP16 bien plus rapidement que Pascal), pour le second ce n'est pas la même histoire. Les instructions à traiter sont spécifiquement optimisées pour le hardware GCN (close to metal comme disent les anglophones) du fait de la proximité entre le studio et AMD, il est donc impossible de se mettre à niveau d'un point de vue hardware (sauf à copier la dite architecture).

La seule optimisation possible est software, c'est d'ailleurs ce qu'a du probablement faire NVIDIA pour limiter la casse, en interceptant les instructions au niveau du pilote pour les réagencer afin de les rendre plus adaptées/rapides sur son propre hardware. Du coup je ne vois pas bien en quoi ce serait plus sain que Gameworks, mais cela ne reste bien entendu que mon avis. A titre personnel, je trouve cela détestable d'un côté comme de l'autre, cependant ce ne sont pas des enfants de cœur, mais bel et bien 2 sociétés commerciales et tous les coups sont permis, malheureusement pour les utilisateurs des deux bords.