FSR vs DLSS : Hellblade confirme les résultats des deux techniques |
————— 25 Novembre 2021 à 13h08 —— 11459 vues
FSR vs DLSS : Hellblade confirme les résultats des deux techniques |
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Nous l'avons vu hier, une des forces de l'Unreal Engine reste sa capacité à supporter les dernières technologies d'upscaling, à intégrer le ray tracing, tout en conservant un développement participatif. Hellblade Senua's Sacrifice fut une grosse surprise de l'été 2017, et elle fut bonne. Derrière une narration tourmentée se cachait un jeu à l'ambiance psychotique assumée, une prise en main technique, mais relativement facile, et des graphismes bien sympas. Le titre a reçu une rustine qui incorporait le RT, le FSR avec sa dose de filtre sharp imposée, et le DLSS 2.3 anti-ghosting.
TPU a testé le jeu, et analysé le rendu des deux méthodes, en y ajoutant le TAA, qui est l'antialiasing du jeu. Le résultat des comparatifs relève toujours le même point. Le DLSS 2.3 ici n'élude pas les détails, ne génère pas de flou, et est aussi fin voire plus que le TAA. Notez que les verts ne forcent pas le filtre sharp, il est possible de le réguler via le panneau du pilote, ou par le GFE en plein jeu. Le FSR a l'inconvénient de sa technique, à savoir un upscaling spatial. Et n'ayant pas d'IA pour restituer les détails fins, le jeu s'en trouve délavé de détails, comme par exemple les mailles d'un filet, les cailloux au sol, etc. En soi, ça ne modifie pas le jeu outre mesure, ça le rend moins précis visuellement, et le passage en force du filtre sharp associé par AMD ne restitue pas ces détails. Ça atténue par contre cette sensation, et c'est tant mieux.
Il y a donc la place pour les deux méthodes, le DLSS étant par nature plus qualitatif dans la restitution des détails, et c'est ce que cherchent les possesseurs de RTX. Pour les autres, le FSR fera largement l'affaire, au prix d'un visuel moins rutilant et de moins de précision dans les détails. Et qu'adviendra-t-il du NIS, solution antérieure au FSR et qui va chercher à lui piquer sa place ?