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La VR devient plus accessible chez Oculus, grâce à l'Asynchronous Spacewarp

La réalité virtuelle demande des ressources matérielles assez conséquentes. Pour que l'expérience soit satisfaisante et que la vision offerte au joueur soit fluide, il faut que la machine soit capable de débiter 90 images par seconde (IPS) sans broncher. Ça demande donc pour l'instant du matos sorti du haut du panier, chose qui pourrait changer grâce à une partie logicielle plus travaillée (ou une meilleure gestion des ressources par les API).

 

Oculus poursuit ses travaux avec une nouvelle technologie nommée Asynchronous Spacewarp (ASW), elle utilise un procédé similaire à de l’interpolation d’images (détaillé ici), permettant de diviser par deux le nombre d’IPS requis (90 IPS initialement pour arriver à 45 IPS avec ASW). Bien évidemment, cette solution n’est pas magique et il peut en résulter des artéfacts visuels (changement brusque de luminosité, des trainées sur les objets, des vibrations…). À noter qu’elle ne s’active que lorsque le nombre d’IPS n’est pas atteint. Du côté des développeurs, la fonctionnalité est activée automatiquement (Oculus 1.10 runtime), ce qui leur facilite la tâche. On remarquera que cette technique est assez similaire à « Reprojection » qui est celle utilisée par Sony pour son PSVR et à la technique de reprojection du HTC Vive.

 

oculus asw

Pour faire simple : on demande 45 images par seconde à l'application, mais la machine en affiche 90.

 

Cette fonctionnalité a été activée pour les cartes graphiques de la série RX 400 chez AMD ainsi que pour les séries 900 et 1000 chez NVIDIA, mais Oculus recommande actuellement au minimum une RX470, une GTX 960 ou GTX 1060. Attention tout de même, il est nécessaire d’avoir un PC sous Windows 8 ou supérieur pour en profiter et des pilotes plutôt récents (au minimum les 373.06 de NVIDIA et les 16.40.2311 d’AMD). Ça n'ouvrira donc pas encore la porte de la réalité virtuelle à tout le monde (surtout que les jeux précédemment développés ne l'intègreront pas tous correctement), mais ça permet déjà à des machines moins musclées d'accéder à la chose. Pour ceux qui auraient du mal à se faire une idée de ce que cela va changer, voici ce que cela donne en jeu :

 

Oculus ASW Lucky Tales

Il aurait aussi été intéressant d'avoir le rendu à 90 images par secondes sans ASW

 

Maintenant, trouver une solution logicielle qui vienne corriger les problèmes dus aux contraintes de la VR (comme le fait de demander à la machine une image et de tourner la tête rapidement, demandant de ce fait une autre image très rapidement) n'est pas une nouveauté. Avec son SDK 1.3 pour le Rift, Oculus avait déjà présenté l'Asynchronous Timewarp (ATW) qui essayait déjà de corriger la chose. Cette fois, la correction va plus loin en s'attaquant à ce point, tout en limitant le nombre d'images à afficher, allégeant par la même occasion la charge de travail de la machine.

 

Pour ceux d'entre vous qui aimeraient voir la différence entre ATW et ASW une fois en jeu, nous vous partageons trois vidéos d'utilisation sous Project Cars, Elite Dangerous et Assetto Corsa, avec analyse des performances de la machine et du nombre d'images par seconde affichées. Si ça n'est pas encore parfait, on peut y constater un gain notable et avoir l'espoir d'une expérience plus fluide qui ravira ceux qui espèrent un jour s'équiper sans devoir vendre un rein. (brève coécrite par Kévin M. stagiaire au Comptoir)

 

 

 

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Un peu plus tard ...

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Oculus vient de développer l'Asynchronous Spacewarp (ASW) qui permet de limiter les saccades lorsque le nombre d'images par seconde passe sous la barre des 90 images par seconde sur son casque de réalité virtuelle Rift.

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 2 minutes et demi

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