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Valve va enfin rendre le DualShock 4 de la PlayStation 4 compatible avec Steam

Tout joueur PC aura au moins eu une fois en main une manette conçue pour console. Dans ce domaine, il y a plusieurs écoles. Les aficionados des manettes Microsoft, ceux qui ne jurent que par les modèles de Sony et enfin un marché dédié au PC qui a exploré diverses variantes, pour en arriver à des engins types Steam Controller qui changent un peu des copies de modèles pour console.

 

Du coup, le joueur PC qui n'a pas envie de tout le temps se coltiner le duo clavier/souris doit faire un choix. Si ce dernier est possesseur d'une ludothèque Steam, il n'avait jusque là que deux options : manette de Xbox (360 ou One) ou Steam Controller. De quoi frustrer tous ceux qui pensent que les DualShock y ont aussi leur place, les obligeant à passer par des solutions types JoyToKey pour faire croire à Steam et aux jeux qu'ils utilisent une manette compatible. Heureusement pour eux, il semble que Valve ait enfin compris que limiter les possibilités des joueurs n'était pas une bonne idée et une prochaine version de l'API de Steam devrait permettre un contrôle natif de la DualShock 4 de la PlayStation 4.

 

steam devdays ps4 gamepad

 

C'est ce qui a été révélé durant les Steam Dev Days et ça n'a rien de surprenant. Pourquoi ? Il y a plusieurs raisons. Tout d'abord, Valve avait aux débuts de sa plateforme tout intérêt à se mettre Microsoft dans la poche. Son logiciel fonctionnant sous Windows et les développeurs concevant les jeux pour Windows, la manette de Xbox était un choix logique (et simple). Cependant, avec le temps Valve a voulu s'éloigner de Microsoft (SteamOS est toujours en développement, même si la chose met du temps à évoluer et que les utilisateurs boudent le jeu sous GNU/Linux) et s'est rapproché d'autres partenaires tout en développant ses propres technologies. Parmi ces dernières, il y a le Steam Controller qui, s'il n'est pas parfait, a cherché à aller plus loin que les manettes de Microsoft et de par ce fait se retrouve plus proche d'une DualShock 4 que d'une manette de Xbox One. La DualShock 4 ayant un touchpad et un gyroscope, l'API de Steam peut la prendre en charge comme un Steam Controller (qui embarque des éléments similaires) et proposer plus de réglages aux joueurs, ainsi qu'aux développeurs.

 

Après, voir Valve s'intéresser aux produits de Sony au moment où la firme sort son PlayStation VR, et en sachant que de nombreux joueurs console aimeraient avoir accès à Steam, ça n'a absolument pas l'air innocent. Si ça ne permet pas aux deux géants du jeu de trouver un terrain d'entente, ça permettra toujours aux développeurs d'avoir un contrôleur "standard" à exploiter en réalité virtuelle. Microsoft va-t-elle devoir faire évoluer ses manettes dans ce sens (et se mettre à la réalité virtuelle) ? L'avenir nous le dira ! (source : Gamasutra)

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par Guillaume H., le Mardi 18 Octobre 2016 à 07h40  
par Un ragoteur macagneur de Bournemouth, le Mardi 18 Octobre 2016 à 06h12
Dans l'article, vous passez tout de même à côté d'un facteur très simple et qui joue bien plus que toutes les théories présentées : la présence ou non de driver.

Les manettes Microsoft sont depuis longtemps pourvues d'un driver pour qu'elles fonctionnent sur Windows (sur PC ?). La manette est de base fonctionnelle, il n'est pas étonnant qu'elle soit prise en charge.

A côté, les manettes Sony ont pendant longtemps été dépourvues de driver. Ce n'est seulement que fin août dernier que ces drivers sont enfin arrivés.

L'API Steam ne fait pas de miracle ni de driver. Si une manette fonctionne sur PC, ils l'ajoutent à l'API. Si un mois et demi après que la DS4 devienne compatible PC elle est ajoutée sur Steam alors que les manettes XBox compatibles depuis bien plus longtemps sont présentes depuis bien plus longtemps, il y a une explication beaucoup plus simple que des raisons politiques ou autre. Et le principe du rasoir d'Ockham est formel dans ces cas là...

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Oui mais Ockham (qui portait le même prénom que moi) était un moine franciscain qui nous aurait fait brûler pour sorcellerie de toute façon !

Pour aller plus loin dans ton développement de la chose, c'est surtout l'API Xinput de DirectX qui a fait que la solution Microsoft était la préférée des développeurs pendant un bon moment. Les manettes et contrôleurs non compatibles (Direct Input...) sont donc restés sur la touche en attendant d'être rendus compatibles par un moyen ou un autre. L'API de Steam en ce cas va faire le boulot que Microsoft ne veut pas faire, même si le pilote Sony permet déjà une reconnaissance matérielle sur la machine. Encore un moyen pour Gabe de se séparer de l'écosystème fermé de Microsoft (en développant son propre système fermée de son côté /> ).
par Un ragoteur macagneur de Bournemouth, le Mardi 18 Octobre 2016 à 06h12  
Dans l'article, vous passez tout de même à côté d'un facteur très simple et qui joue bien plus que toutes les théories présentées : la présence ou non de driver.
Les manettes Microsoft sont depuis longtemps pourvues d'un driver pour qu'elles fonctionnent sur Windows (sur PC ?). La manette est de base fonctionnelle, il n'est pas étonnant qu'elle soit prise en charge.
A côté, les manettes Sony ont pendant longtemps été dépourvues de driver. Ce n'est seulement que fin août dernier que ces drivers sont enfin arrivés.
L'API Steam ne fait pas de miracle ni de driver. Si une manette fonctionne sur PC, ils l'ajoutent à l'API. Si un mois et demi après que la DS4 devienne compatible PC elle est ajoutée sur Steam alors que les manettes XBox compatibles depuis bien plus longtemps sont présentes depuis bien plus longtemps, il y a une explication beaucoup plus simple que des raisons politiques ou autre. Et le principe du rasoir d'Ockham est formel dans ces cas là...
par Un détracteur de Win95 du Poitou-Charentes, le Lundi 17 Octobre 2016 à 22h24  
D'ailleurs en parlant de contrôleurs je trouve dommage que sur PC on ne puisse utiliser le pad de One que comme un pad de 360 donc sans vibration dans les gâchettes (dans GTA V ça pourrait bien rendre), évidement c'est secondaire étant donné que l'argument principal du One vs 360 c'est un meilleur confort d'utilisation.
par Un adepte de Godwin du Languedoc-Roussillon, le Lundi 17 Octobre 2016 à 15h20  
Je comprends aussi... Le PAD 360 a un peu contribué à mon passage console->PC.

C'était une véritable plaie à configurer avant.
par Un ragoteur qui se moque d'Ile-de-France, le Lundi 17 Octobre 2016 à 13h58  
Je comprends bro, je comprends

Je me suis pris par curiosité un Steamcontroller, et je peux dire que le logiciel de configuration est juste bluffant. Et ça à l'aire d'être la meme chose pour le pad PS4. Ça ferait presque languir les possesseurs de manette 360.
Et je pèse mes mots.
par Un Jean tit du Centre, le Lundi 17 Octobre 2016 à 13h37  
manque plus qu'un kickstarter pour des stickers qui se collent sur les boutons de la manette ps4 pour la "xboxifier" et le pbm des QTE sera resolu , perso cest pour ca que je reste sur une manette x360 même si je trouves sont ergonomie a chier.
Cest la seule pris en charge dans 99% des jeux, en mode plug&play , et ceux qui , comme moi ont connu lepoque ou fallait étalonner les manettes, et attribuer touche par touche les boutons dans les jeux, me comprendront
par Feunoir, le Lundi 17 Octobre 2016 à 12h54  
Je pense pas que Valve soit vraiment en tort pour ne pas l'avoir fait avant, Sony n'a pas vraiment poussé à l'usage sur windows aussi, faut quand même bien bricoler pour jouer avec les pad Sony sur windows

Car en fait le problème c'est surtout microsoft qui a bien mené sa barque avec Xinput qui a entrainé une convergence vers du xbox360 compatible pour les pad et de base les pad playstation 3/4 ne le sont pas.
Si on utilise le (Legacy pas recommandé du tout attention) DirectInput on a quasi tout de reconnu et donc + de pads supportés (avec du boulot pour tout gérer) mais on a pas de vibration sous pad Xbox et compatible, si on utilise Xinput(dit le magnifique ) c'est que du pad xbox compatible (le selecteur sur X sur un pad avec sélecteur (D=DirectInput)), donc faut utiliser les 2 pour avoir tout.
D'un coté cela a bien simplifier la programmation si on se contente de Xinput, d'un autre coté c'est devenu bien uniforme, sans grande évolution les pads.

Et je ne vais pas parler des joysticks à retour de force (y sont ou les versions 2016?...mon vieux force feedback2 me manque) mais juste remercier Valve de penser a tous les joueurs.
par Guillaume H., le Lundi 17 Octobre 2016 à 09h07  
par Flow, le Lundi 17 Octobre 2016 à 08h43
Il est néanmoins possible d'ajouter des jeux non-steam à sa bibliothèque steam afin de profiter du Steam Overlay, et donc la gestion des manettes (Steam Controller et à priori DS4). C'est moins bien qu'un driver indépendant, mais au final ça peut dépanner. J'ai utilisé ça pour l'alpha de Steep par exemple.
Yep, faut s'y retrouver par contre dans les jeux utilisant les QTE
par Flow, le Lundi 17 Octobre 2016 à 08h43  
par Guillaume H., le Lundi 17 Octobre 2016 à 08h26
De ce qui est dit, c'est l'API de Steam qui gérera la manette. Il faudra donc en passer par la plateforme de Valve pour en profiter.
Il est néanmoins possible d'ajouter des jeux non-steam à sa bibliothèque steam afin de profiter du Steam Overlay, et donc la gestion des manettes (Steam Controller et à priori DS4). C'est moins bien qu'un driver indépendant, mais au final ça peut dépanner. J'ai utilisé ça pour l'alpha de Steep par exemple.
par Guillaume H., le Lundi 17 Octobre 2016 à 08h26  
par Knight Ryders, le Lundi 17 Octobre 2016 à 08h22
Bonjour,

La manette ne fonctionnera qu'avec des jeux Steam? Ou bien le pilote développé par Valve est-il indépendant de Steam?
De ce qui est dit, c'est l'API de Steam qui gérera la manette. Il faudra donc en passer par la plateforme de Valve pour en profiter.
par Knight Ryders, le Lundi 17 Octobre 2016 à 08h22  
Bonjour,

La manette ne fonctionnera qu'avec des jeux Steam? Ou bien le pilote développé par Valve est-il indépendant de Steam?