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Le FSR 2.0 analysé sous DeathLoop

AMD lançait officiellement son FSR 2.0 aujourd'hui, et c'est DeathLoop le premier qui sort les marrons du feu. Pour rappel, cet upscaling adopte une philosophie temporelle, qui permet donc d'inclure une notion de mouvement absente du FSR 1.0. Le chemin technique emprunté par les rouges est donc identique à celui des verts, qui avaient eu la même réflexion quelque temps auparavant. Toutefois, ce sont toujours les unités de calcul classiques qui feront le job, si on s'attend à ce que le phénomène de flou soit drastiquement réduit, on ne s'attend pas à ce que le FSR 2.0 fasse un rendu aussi complet des détails que ne le fait le DLSS 2 avec les tensor cores.

 

TPU a fait son test, mettant aux prises DLSS 2 et FSR 2. Globalement, c'est très proche. Mais quand on utilise l'outil de comparaison du site, en mettant les images aux mêmes définitions que la capture, on voit encore que le FSR 2.0 lisse un peu les surfaces, et ampute des pixels dans la restitution des éléments, comme les câbles électriques par exemple. Si on veut voir le détail, c'est pas encore au niveau, mais en mouvement et dans l'ensemble, le résultat est quand même d'un bon niveau, et meilleur indéniablement que le FSR 1.0. Cette technique pompant de la ressource en transistor, a fortiori quand ceux-ci ne sont pas définis pour une tâche spécialisée, il faudra a minima du Polaris ou du Pascal pour l'activer sans sacrifier les performances. Bien joué néanmoins, car le travail est fait.

 

amd nvidia ruby

 

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Un peu plus tard ...

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Les 12 ragots
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par Un ragoteur qui draille en Bourgogne-Franche-Comté, le Lundi 16 Mai 2022 à 12h20  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Jeudi 12 Mai 2022 à 17h52
Faut pas oublier de dire que le DLSS 2 dégrade aussi l'image.
De mon point de vue, c'est dommage que ces technos existent car cela reste un downgrade graphique qui altère la finesse de l'image.
En plus, maintenant que ça existe et qu'il est facile de l'implémenter, les développeurs vont pas trop se fouler pour optimiser leurs code en sachant que cette technique rattrapera le coup...
Si tu regardes la vidéo de Digital Foundry, le DLSS et le FSR 2.0 en Qualité font plutôt mieux que le TAA en résolution native sur certains points (les barrières clignotent moins avec DLSS/FSR qu'en natif+TAA).

Faut comprendre que du 4K natif, c'est gourmand par rapport à ce que ça apporte et les solutions et que les gens n'ont pas forcément d'écran 4K pour jouer mais pour le confort hors jeux d'avoir plus de pixels.

Et si vraiment tu as une bonne carte et trouve ça honteux de faire un rendu en dessous de la réso native, Nvidia proprose du DLAA, voir du DLDSR et je ne serais pas étonné qu'AMD face bientôt la même chose pour améliorer l'image.
par Shun, le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h56  
par Dylem le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h48
Je sais qu'il n'y a pas besoin d'unités spécialisées pour le FSR.
Où est-ce-que j'ai dis ça?

Je demande juste si le FSR utilisent les unités spécialisées si le GPU en dispose.
Je n'ai jamais que t'avais dit, je te répondais simplement, sinon même si Turing et ampère possèdent des TC's, FSR ne les utiliseras pas, par conséquent, FSR2.0 marchera mieux sur Turing et Ampère que pascal (car meilleur, plus véloces et plus de Cuda core mais pas parcequ'il possède des TC).

Je ne sais pas si j'arrive à me faire comprendre.

Le cas contraire corrigé moi .

EDIT: un très belle explication ici.
par Dylem, le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h48  
par Shun le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h47
Je me réitère, CU et Cuda Core, pas besoin d'unités spécialisés pour le FSR.
Je sais qu'il n'y a pas besoin d'unités spécialisées pour le FSR.
Où est-ce-que j'ai dis ça?

Je demande juste si le FSR utilisent les unités spécialisées si le GPU en dispose.
par Shun, le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h47  
par Dylem le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h37
Yep, mais Polaris et Pascal n'ont pas d'unités spécialisées.
Je me réitère, CU et Cuda Core, pas besoin d'unités spécialisés pour le FSR.
par Dylem, le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h37  
par Shun le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h36
"Cette technique pompant de la ressource en transistor, a fortiori quand ceux-ci ne sont pas définis pour une tâche spécialisée, il faudra a minima du Polaris ou du Pascal pour l'activer sans sacrifier les performances"

Cuda Core.
Yep, mais Polaris et Pascal n'ont pas d'unités spécialisées.
par Shun, le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h36  
par Dylem le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h01
Est-ce-que le FSR 2.0 utilise les tensor core sur les RTX 2 et 3, ou juste les cuda cores?
"Cette technique pompant de la ressource en transistor, a fortiori quand ceux-ci ne sont pas définis pour une tâche spécialisée, il faudra a minima du Polaris ou du Pascal pour l'activer sans sacrifier les performances"

Cuda Core.
par Dylem, le Vendredi 13 Mai 2022 à 09h01  
Est-ce-que le FSR 2.0 utilise les tensor core sur les RTX 2 et 3, ou juste les cuda cores?
par Un ragoteur qui pipotronne en Communauté de Madrid, le Jeudi 12 Mai 2022 à 21h54  
Ça a l'air pas mal et quasiment au niveau du DLSS en mode qualité, à priori beaucoup moins bien dans les modes "plus rapides". Il faudra voir sur plus de jeux, mais ça devrait être une bonne nouvelle pour les consoles de jeu, principalement.
par Un #ragoteur connecté d'Occitanie, le Jeudi 12 Mai 2022 à 18h38  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Jeudi 12 Mai 2022 à 17h52
Faut pas oublier de dire que le DLSS 2 dégrade aussi l'image.
De mon point de vue, c'est dommage que ces technos existent car cela reste un downgrade graphique qui altère la finesse de l'image.
En plus, maintenant que ça existe et qu'il est facile de l'implémenter, les développeurs vont pas trop se fouler pour optimiser leurs code en sachant que cette technique rattrapera le coup...
N'importe quoi
par Scrabble, le Jeudi 12 Mai 2022 à 18h16  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Jeudi 12 Mai 2022 à 17h52
En plus, maintenant que ça existe et qu'il est facile de l'implémenter, les développeurs vont pas trop se fouler pour optimiser leurs code en sachant que cette technique rattrapera le coup...
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes, le Jeudi 12 Mai 2022 à 17h52  
Faut pas oublier de dire que le DLSS 2 dégrade aussi l'image.
De mon point de vue, c'est dommage que ces technos existent car cela reste un downgrade graphique qui altère la finesse de l'image.
En plus, maintenant que ça existe et qu'il est facile de l'implémenter, les développeurs vont pas trop se fouler pour optimiser leurs code en sachant que cette technique rattrapera le coup...
par cabou83, le Jeudi 12 Mai 2022 à 17h18  
Je trouve le FSR 2.0 plus net que le dlss au contraire. Dans leur vidéo quand il zoom sur les différentes parties, sur le dlss on dirait qu'il y a un filtre de floutage qui lisse plus que sur le FSR 2.0. Notamment la police d'écriture sur le ballon gonflable bien plus visible et net avec le FSR 2.0 qu'avec le DLSS ou il semble plus effacé.
Par contre ça donne un effet "escalier" plus marqué aussi avec le FSR 2.0 sur les câbles électriques ou l'antenne. Et sur le zoom du ballon gonflable pareil le luminaire est beaucoup mieux rendu en DLSS, car en FSR 2.0 on dirais qu'il lui manque des parties de son armature, toujours avec cet effet "escalier"...

Bref le DLSS est pour moi globalement un peu supérieur sur ce jeux en tout cas, on y perd en netteté avec les texture légèrement flou au loin, mais le FSR 2.0 se défend très bien. Les deux solution se valent je dirais, chacune avec ses défauts et ses qualités.