Perf Test • Gardiens de la Galaxie |
————— 24 Novembre 2021 à 14h22 —— 15019 vues
Perf Test • Gardiens de la Galaxie |
————— 24 Novembre 2021 à 14h22 —— 15019 vues
Fin du mois de novembre, EIDOS et Square Enix lançaient leur jeu Les Gardiens de la Galaxie, qui puise ses inspirations des pérégrinations des héros du film. Le jeu lui-même est truffé d'humour, on regrettera la non-reprise des doubleurs du film pour un peu plus d'immersion, mais l'esprit est là. Animé par le Dawn Engine, basé sur le Glacier II, il apporte le support du ray tracing et du DLSS. Nous avons donc fait notre tour afin de voir ce qu'il en était sous ce titre.
Classique, nous avons enregistré des captures d'écran avec les détails au maximum, et avec à tour de rôle le TAA Haut, le DLSS Qualité, et chacun avec et sans ray tracing. Pour ce qui est des mesures de performance, nous avons procédé de la même sorte, avec le benchmark intégré qui a l'énorme avantage d'être parfaitement reproductible, quasiment pareil chaque test. 3 sessions pour chaque mesure ! Comme le jeu intègre le DLSS 2.3 qui apporte selon son concepteur de grandes améliorations sur le ghosting, lire ce billet pour comprendre, nous avons également réalisé une vidéo où on tentera de le dénicher, quand il y en a, ça se voit en général, même si le diable se cache dans les détails. Le ray tracing est cette fois donné comme étant réservé à tout ce qui réfléchit la lumière, les réflexions, mais rien n'est indiqué quant à une gestion des ombres par occlusion ambiante RT par exemple comme c'est le cas pour BF2042. Voici ci-dessous la machine et les cartes graphiques qui ont participé à ça !
On débute par les captures prises au gré du jeu.
Nous ne voyons aucune différence en matière de flou. Le DLSS ici est très propre, si on veut le dénicher, il faut se lever tôt. On remarquera juste que sur certaines zones, comme les réflexions au sol sur la seconde image, le DLSS élude des détails de ladite réflexion, mais rien de dramatique, ou qui se remarque au premier coup d'oeil, il faut zoomer beaucoup pour s'en rendre compte. La copie DLSS est donc presque idéale sur ce titre. Quant au RT, il fait le boulot là où on l'attend, à savoir les réflexions, et c'est assez flagrant... tant qu'il y a des zones vitrées ou des surfaces réfléchissantes comme une flaque d'eau. Mais ça se remarque facilement !
Passons à la vidéo, pour voir si le ghosting se remarque. En général, il laisse une empreinte répétée plusieurs fois derrière l'objet en mouvement, ou alors il crée un halo blanc autour des objets/personnages qui se meuvent. Certes, la vidéo ne rend pas hommage au jeu du fait de la compression, encore que nous avons trouvé un bien meilleur compromis pour minimiser la dégradation classique sans faire exploser la taille, mais nous n'avons rien noté. Dans le jeu également, nous avons passé plusieurs heures à jouer et tenté de découvrir du ghosting, s'il y en a , c'est plus que subtil, alors que c'était visible dans Cyberpunk ou F1 2020 et 2021.
C'est parti avec les perfs de nos deux concurrentes du jour, qui représentent le maximum atteignable par les architectures Ampere et RDNA 2. Si on sait qu'elles ne sont pas taillées pour du FHD, nous allons quand même débuter avec cette définition, le 12600K aidant au mieux pour limiter le moins possible ces deux monstres de GPU.
Comme attendu, ça plafonne autour de la même valeur. Le DLSS dans cette définition est parfaitement inutile, et pire, il propose un scaling négatif. Cela est dû au fait que les cartes sont déjà puissantes en rastérisation, par contre sur des gammes moindres, le DLSS ne peut qu'être positif. Avantage RX 6900 XT en mode normal. Dès qu'on met du ray tracing, par contre ce n'est plus la même chose, la RX 6900 XT perdant bien plus que la RTX 3080 Ti, respectivement 48 et 23 points.
En QHD, la RX 6900 XT reste devant, de peu certes. La RTX 3080 Ti a un scaling négatif avec le DLSS sans RT, par contre elle sait en tirer partie dès lors qu'on active le ray tracing. Si on compare les perfs des deux cartes avec RT, gros avantage à la RTX 3080 Ti, qui perd là aussi moins de plumes que sa concurrente, 65 points contre 36, et une RTX 1.77x supérieure à sa rivale dans ce mode..
En UHD, la situation ne change guère. En rastérisation, la RX 6900 XT aura conservé sa première place, même si c'est de très peu. Avec ray tracing, c'est injouable sur Radeon, limite sur GeForce qui est pourtant 56% devant. Par contre, le DLSS est salvateur pour la RTX 3080 Ti, en mode qualité rappelons-le.
Au final, on sort de ces tests avec un sentiment de déjà vu niveau performances. En rastérisation, la RX 6900 XT domine, avec ray tracing, c'est l'inverse, et pas dans les mêmes proportions. Les unités de calculs RT des Radeon, les Ray Accelerators, sont moins efficientes que les RT Cores des Ampere, en effet malgré des perfs en rastérisation extrêmement proches, l'impact est plus péjoratif chez les rouges que les verts. Le DLSS 2.3 utilisé ici est bluffant, il est loin le temps du flou du DLSS 1, et de quelques titres DLSS 2. Le moteur également s'y prête bien, ce n'est pas le cas de tous. Nous vérifierons dans le tempo si les jeux qui étaient affublés de ghosting et qui auront une mise à jour vers le DLSS 2.3 s’en trouvent débarrassés. Seule ombre au tableau, où RT et DLSS sont bien intégrés, c'est les bugs du jeu, rendant le titre injouable si vous en êtes frappés. Nous attendons depuis 2 semaines le correctif qui évite les allées/venues sur la corniche du niveau 10 par exemple...
Un poil avant ?Une sacrée mise à jour de prévue pour les EPYC, avec 12 dies au programme | Un peu plus tard ...L'Unreal Engine 4, moteur pour tous, s'ouvre au FSR très simplement |